Jeux clés en main

Fait par des anims, pour des animsDes jeux, des idées et des fiches de terrain, en accès libre.

Prêts à sortir tels quels.

Douze grands jeux entièrement écrits : le scénario, les personnages, chaque épreuve, le matériel et les listes à imprimer. Il n'y a plus qu'à répartir les rôles dans l'équipe et à préparer le décor.

13 jeux complets1 h à une demi-journée Matériel listé
Loup-garou en temps réel

Le jour et la nuit du jeu deviennent le jour et la nuit du séjour : vote au repas, pouvoirs en journée, morts annoncés au petit-déjeuner.

Toute la semaine11 à 17 ans
Ouvrir la fiche
Le jeu de Noël

Un parcours de tableaux vivants sur le conte du Petit Poucet, avec le Père Noël au bout.

1 h 304 à 10 ans
Ouvrir la fiche
Le jeu dont vous êtes le héros

Vingt-cinq cases, une sorcière enlevée, et un magicien par équipe.

2 h à une demi-journée8 à 14 ans
Ouvrir la fiche
Le grand jeu de l'oie

Un plateau géant, trois catégories de défis, et des cartes à piocher.

1 h 30 à 2 h8 à 15 ans
Ouvrir la fiche
Les douze travaux d'Astérix

Douze épreuves inspirées du village gaulois, à enchaîner en équipes.

2 h8 à 13 ans
Ouvrir la fiche
Le labyrinthe

Un plan vierge, un maître du jeu qui connaît le chemin, et des stands entre deux propositions.

1 h 308 à 15 ans
Ouvrir la fiche
La pyramide des défis

On défie celui du dessus pour monter. Soixante-dix duels au choix.

1 h à 2 h9 à 17 ans
Ouvrir la fiche
Paye ta veillée

Quatre manches animées au micro, avec un vidéoprojecteur.

1 h8 à 15 ans
Ouvrir la fiche
TV dance party

Six manches musicales projetées, entre blind test et karaoké.

1 h 1510 à 17 ans
Ouvrir la fiche
Les défis en arènes

Des tables retournées en cercle, et des duels au centre.

1 h8 à 15 ans
Ouvrir la fiche
La course folle

Un circuit, des véhicules, des objets à ramasser et des défis à chaque tour.

1 h8 à 14 ans
Ouvrir la fiche
Fort Boyard

Dix épreuves, une clé à gagner à chacune, et un coffre que seule la bonne clé ouvre.

2 h8 à 14 ans
Ouvrir la fiche
Le grand duel

Deux équipes, douze manches sur scène, et une animation micro de bout en bout.

1 h 3011 à 17 ans
Ouvrir la fiche
La boxe canadienne

L'improvisation par équipes, avec son jury, ses thèmes tirés au sort et ses pénalités. La fiche la plus complète du site.

1 hdès 9 ans
Ouvrir la fiche
Ce que « clé en main » veut dire, et ne veut pas dire. Le contenu est écrit, donc tu n'as pas à inventer le jeu. Mais il reste à le préparer : rassembler le matériel, répartir les rôles, décorer, imprimer les listes. Compte une demi-journée d'équipe pour les plus gros. Ce que tu économises, c'est la conception — c'est-à-dire la partie où on se plante le plus.
0fiches vues 0favoris 0au programme 0badges
Animer des anniversaires près de chez toi ? ABC Party'z, avec qui nous travaillons, cherche des anims partout en France — le mercredi et le week-end.
…anims sont passés par ici
…fiches mises en favori

Ces chiffres sont ceux de tous les anims qui utilisent le site. Les favoris restent stockés sur chaque téléphone : seul leur nombre est partagé.