La pyramide des défis
On défie celui du dessus pour monter. Soixante-dix duels au choix. Faire inscrire son nom tout en haut de la pyramide, en gagnant des duels contre les joueurs de l'étage supérieur.
Matériel
- La pyramide affichée
- de quoi écrire et effacer
- et le matériel de chacun des défis installés
À préparer en amont
- Une grande pyramide affichée, avec un étage par rangée et les noms inscrits dessus — de quoi les effacer et les réécrire au fil du jeu.
- Les stands de défis répartis sur l'aire de jeu, avec leur matériel.
- Un ou deux anims arbitres, qui tranchent les duels contestés et tiennent la pyramide à jour.
Déroulement
- Le lieu : Jeu intérieur ou extérieur : nécessite pas mal de place, selon le nombre de défis installés.
- Le but est d'avoir son nom inscrit en haut de la pyramide. Pour cela, il faut défier l'un de ceux qui sont juste à l'étage au-dessus du sien.
- Qui choisit le défi Des défis sont organisés sur l'aire de jeu. C'est toujours celui qui est en dessous dans la hiérarchie qui choisit son défi. L'autre n'a pas le droit de refuser.
- La règle anti-blocage On ne peut pas défier, ni être défié, deux fois de suite par la même personne : il faut que l'un des deux fasse un défi avec quelqu'un d'autre entre-temps.
- Monter d'un étage Celui qui gagne le défi monte d'une place s'il était en dessous, ou reste à la même place s'il était au-dessus.
- On ne fait pas attendre un challenger On doit toujours accepter le défi de quelqu'un qui est juste en dessous. Si on fait la queue pour un défi et que quelqu'un vient nous défier, on est obligé de quitter la queue et d'aller faire ce défi.
Le conseil d'anim
La règle qui interdit de refuser un défi est ce qui fait tourner le jeu, mais c'est aussi ce qui peut coincer : surveille les joueurs qui restent bloqués en bas d'un étage, et installe assez de stands pour qu'aucun duel n'attende plus d'une minute.
Les 70 duels
- Disque-cible — Le gagnant est celui qui marque le plus de points en 2 lancers.
- Disque-bouteille — Toucher le plus de fois la bouteille attachée, en 3 lancers.
- Disque-chamboule-tout — Faire tomber le plus d'éléments de la pyramide en 2 lancers.
- Disquekiroule — Amener le frisbee au point d'arrivée en le faisant rouler sur la tranche. On peut ajouter des pièges au sol : bouchons, etc.
- Disque goal — Lancer le plus de fois son frisbee dans le but, en 3 essais.
- Disque golf — Envoyer son frisbee dans la corbeille en un minimum de coups.
- Home volley — Trois ballons de baudruche de la même couleur par joueur. Perd celui qui laisse un ballon toucher le sol. Interdit de tenir les ballons.
- Souffle volley — Perd le propriétaire du ballon qui touche le sol. Interdit de toucher le ballon : il faut le maintenir en l'air au souffle.
- La tour de Babel — Coucher deux allumettes légèrement écartées sur un bouchon de liège. Perd celui qui fait tomber la tour en dressant un étage complet de deux allumettes.
- La tour de Pise — Poser deux dominos sur la tranche, chacun son tour. Perd celui qui n'arrive pas à dresser son étage complet.
- Le serpent à bille — Faire évoluer sa bille à la pichenette le long d'un circuit sinueux formé par deux brins de corde parallèles. Bille sortie = on la repose là où elle est sortie. Gagne le premier à l'arrivée.
- Bille-art miniature — Sortir le plus de billes du Bille-art.
- Mikado pas simple — Comme le mikado, mais avec des allumettes (très petit), des cure-dents (très fin), des pailles (ça glisse) ou des spaghettis crus.
- Mikado — Récupérer 5 mikados.
- Aspirahuètes — Transporter 5 cacahuètes d'une soucoupe à l'autre avec une paille.
- Chaussettes-surprises — Reconstituer le plus de paires de chaussettes, les yeux bandés.
- Bien rasés — Enlever toute la mousse à raser de son ballon à l'aide du rasoir, sans le faire exploser.
- 13 bâtons — 13 bâtons alignés. Chacun en retire 1, 2 ou 3 à son tour. Celui qui retire le dernier a perdu.
- Water pong — À tour de rôle, lancer une balle de ping-pong dans les verres de l'autre. Balle dans un verre = l'adversaire le boit. 3 verres d'eau par personne.
- Kapp's — Gagne le premier des deux qui fait tomber le bouchon.
- Domino — Se débarrasser de tous ses dominos. On commence avec 5.
- Catacuillère — Faire rentrer sa cuillère dans son gobelet en tapant sur l'extrémité creuse.
- Combat de regard — Les deux joueurs se fixent : perd celui qui cligne en premier.
- Cloche-patte — Réaliser le parcours entier sur un seul pied. Deuxième pied posé = on recommence.
- ATR — Rester le plus longtemps en équilibre sur les mains.
- La chaise — Adossé au mur, en position de chaise : gagne celui qui tient le plus longtemps.
- Basket poubelle — 3 balles en papier chacun : gagne celui qui en met le plus dans la poubelle.
- Course de souffle — Amener son objet à la ligne d'arrivée le plus vite, juste au souffle.
- 007 — Trois gestes : recharger (mains sur les tempes, récupère une munition), se protéger (bras en croix devant la poitrine, ne meurt pas), tirer (mains en pistolet — impossible sans munition, tue l'adversaire s'il recharge).
- Youpla dance — Faire du hula hoop le plus longtemps.
- Tour de Kapla — Chacun son tour pose un Kapla sur la tour. Le premier qui la fait tomber perd.
- Titanic — À tour de rôle, mettre un poids dans le bocal flottant. Celui qui le fait couler perd.
- Tireur d'élite — Renverser les trois gobelets à l'aide d'élastiques.
- Le vent l'emportera — À tour de rôle, souffler sur le paquet de cartes posé sur la bouteille pour faire tomber au moins une carte. Perd celui qui fait tomber la dernière.
- Sarbacane — Totaliser le plus de points avec trois fléchettes.
- Mini-scrabble — 7 lettres par personne : gagne celui qui fait le plus grand mot.
- Saut de grenouille — Sauter le plus loin, jambes jointes.
- Pyramide en plastique — Diviser les gobelets équitablement : gagne celui qui empile tous les siens en premier.
- Pince-mi — Accrocher sa pince à linge sur l'autre.
- Pile ou face — Chacun choisit un côté de la pièce. 3 manches gagnantes.
- Pétanque d'intérieur — Envoyer sa chaussure le plus près du mur, sans le toucher.
- Puissance 4 — Aligner 4 de ses pièces en premier.
- La note la plus longue — Les deux joueurs chantent en même temps : gagne celui qui tient sa note le plus longtemps.
- Ni oui ni non — Tenir une conversation sans dire oui ni non. Le premier qui se trompe a perdu.
- Ping-pong de mots — Gagne le dernier à trouver une rime en -aille, -ouille, -ette ou -otte.
- Dés — Faire un six avant l'autre.
- Queue du diable — Récupérer la queue de l'autre, avec une main dans le dos.
- Fer à cheval — Mettre un gobelet par pied de chaise, les yeux bandés, le plus rapidement.
- Flamant rose — Rester le plus longtemps dans la position du flamant rose.
- Jongle foot — Faire le plus de jongles avec le pied.
- Force — Tenir le plus longtemps le bras tendu en portant une bouteille.
- Jongle chinois — Les deux jonglent en même temps : gagne celui qui tient le plus longtemps.
- Jungle Speed — 10 cartes par personne : gagne celui qui réussit deux prises de totem.
- Lutte belge — Paume contre paume, faire reculer l'autre.
- Magie des cordes — Faire un nœud à sa corde avec une seule main.
- Memory — Retrouver le plus de paires.
- Morpion — Aligner trois symboles identiques.
- Attaque au dos — Toucher le dos de l'autre en gardant un index posé au sol.
- Barbichette — « Je te tiens, tu me tiens, par la barbichette… »
- Bataille flash — Une bataille avec 10 cartes.
- Feuille blanche — Couvrir l'intégralité du papier à l'aide d'un feutre.
- Bras de fer chinois — Le classique, à deux doigts.
- Bras de fer — Le classique.
- Mini-château — Réaliser un château avec 7 cartes, le plus rapidement.
- Chi-fou-mi — La pierre broie les ciseaux · les ciseaux coupent la feuille · la feuille enveloppe la pierre.
- Chou-fleur — Chacun avance tour à tour de la longueur exacte d'un pied, le premier en disant « chou », le suivant « fleur ». Gagne le premier à rejoindre le pied de l'autre.
- Combat de pouce — Le classique.
- Combat de papier — Chaque joueur tient le même bout de papier : gagne celui qui en arrache le plus gros morceau.
- Corde à sauter — Faire le plus grand nombre de tours.
- Déguiz chrono — Gagne le premier qui enfile un haut, un bas et une perruque.
- Ninja — Le jeu de réflexes en cercle, un geste par tour pour toucher la main de l'adversaire.