Le grand jeu de l'oie
Un plateau géant, trois catégories de défis, et des cartes à piocher. Parcourir le plus de cases possible dans le temps imparti, en relevant les défis de la couleur de sa case.
Matériel
- Le plateau
- un pion par équipe
- un dé
- les cartes défis
- et le matériel propre à chaque défi (foulards, ballons, allumettes, sacs opaques, bandeaux…)
À préparer en amont
- Un plateau avec des cases de trois couleurs différentes — une par catégorie de défi. Une recherche « plateau de jeu vierge » simplifie la préparation.
- Ne pas oublier les cases « relance le dé » et « passe ton tour ».
- Les cartes défis, réparties en trois paquets : physique, intellectuel et 5 sens.
- Un pion par équipe, et le matériel des défis retenus.
Déroulement
- Le lieu : Jeu extérieur : besoin de place, en fonction des défis choisis.
- Toutes les équipes positionnent leur pion sur la case départ.
- Qui commence : en une minute, chaque équipe écrit le maximum de mots commençant par la lettre O. L'équipe qui en a le plus commence — et avance du nombre de cases correspondant au nombre de mots trouvés. Les autres équipes feront de même à leur tour.
- Le meneur tire ensuite une carte défi correspondant à la couleur de la case où se trouve le pion : physique, intellectuel ou 5 sens. L'équipe accomplit le défi et suit les instructions de la carte pour son avancée. Au tour suivant, elle tirera une carte de la catégorie de la case où elle est arrivée.
- En cas de défi général, toutes les équipes participent. L'équipe gagnante avance du nombre de cases indiqué, puis le jeu reprend sans que l'ordre de passage soit modifié. En cas d'égalité, on tire au sort.
- Si une équipe fait le tour du plateau avant la fin, elle recommence un tour. Celle qui a parcouru le plus de cases à la fin du temps gagne.
Le conseil d'anim
Pour tous les défis, une seule réponse est acceptée : annonce-le dès le départ, sinon les équipes crient toutes les réponses possibles et plus rien n'est arbitrable.
Les défis intellectuels
- Règle des cartes Questions — Répondre aux trois questions. 3 bonnes réponses = avance de 3 cases · 2 = 2 cases · 1 = 1 case · aucune = recule d'une case. Pas de limite de temps.
- 1 · Histoire — Quels pantalons portaient les Gaulois ? Les braiesQui lança l'appel du 18 juin 1940 ? Le général de GaulleQui sont les poilus ? Les soldats de la Première Guerre mondiale
- 2 · Histoire — Qui fut arrêté à Varennes ? Louis XVIQuel mur fut construit en 1961 ? Le mur de BerlinQuel était le surnom de Martha Jane Canary ? Calamity Jane
- 3 · Géographie — Quelle est la langue officielle de la Côte d'Ivoire ? Le françaisQuel est le plus grand pays d'Amérique du Sud ? Le BrésilQuel fleuve prend sa source au mont Gerbier-de-Jonc ? La Loire
- 4 · Personnages — Quel personnage avait créé Charlie Chaplin ? CharlotComment s'appelle le chien de Wallace ? GromitQuel personnage fut incarné par Sean Connery, Timothy Dalton puis Pierce Brosnan ? James Bond
- 5 · Animaux — Comment s'appelle le petit de la biche ? Le faonQuel est le plus gros mammifère ? La baleineQuel oiseau pond les plus gros œufs ? L'autruche
- 6 · Animaux — Quel oiseau disparu vivait sur l'île Maurice ? Le dodoQuel animal chinois se nourrit de bambous ? Le pandaQuel mammifère pond des œufs ? L'ornithorynque
- 7 · Sports — Combien de joueurs compte une équipe de foot ? 11Au tennis, qu'y a-t-il entre le jeu et le match ? Le setComment s'appelle une canne de golf ? Un club
- 8 · Sports — Comment s'appelle un point en judo ? Un ipponQuel sport porte un nom d'insecte ? Le cricketComment s'appelle le casque du cavalier ? La bombe
- 9 · Littérature — Qui a écrit Le Petit Prince ? Antoine de Saint-ExupéryComment s'appelle un texte écrit à la main ? Un manuscritQuelle couleur est associée au roman policier ? Le noir
- 10 · Musique — Qui a écrit Les Quatre Saisons ? VivaldiCombien étaient les Beatles ? 4De quel pays vient le reggae ? De Jamaïque
- 11 · Musique — Combien de notes comporte une gamme ? 7De quel pays vient Björk ? D'IslandeQui chantait Le Poinçonneur des Lilas ? Serge Gainsbourg
- 12 · Nature — Quel animal est le symbole du WWF ? Un pandaQuelle est la plus grosse graine du monde ? La noix de cocoDans quel sens vont les stalagmites ? Elles montent
- Règle des cartes Chronomètre — Répondre aux 10 questions en moins de 50 secondes. Défi rempli = 4 cases · au moins 6 réponses = 2 cases · sinon 1 case. On peut « passer » une question, elle sera reposée s'il reste du temps.
- 13 · Chrono personnages — Elle a traversé le miroir (Alice) · La fée Clochette l'accompagne (Peter Pan) · Dessine-lui un mouton (Le Petit Prince) · Il vit sur une île avec Vendredi (Robinson) · Il est accompagné de Spip et Fantasio (Spirou) · Elle sauve John Smith (Pocahontas) · Elle perd son soulier de vair (Cendrillon) · Elle se déguise en équidé (Peau d'Âne) · Il est le roi de Sherwood (Robin des Bois) · Il est amoureux de Nadia (Titeuf)
- 14 · Chrono fables de La Fontaine — Le rat des villes et… le rat des champs · Le corbeau et… le renard · La grenouille qui… veut se faire aussi grosse que le bœuf · La cigale… et la fourmi · Le loup… et l'agneau · Le chêne… et le roseau · Le lion… et le rat · Le lièvre… et la tortue · La poule aux… œufs d'or · La laitière… et le pot au lait
- 15 · Chrono culture générale — Qui a marché le premier sur la Lune ? Neil Armstrong · Vitesse limite en ville ? 50 km/h · Où se trouve Rio ? Au Brésil · Petit déjeuner en anglais ? Breakfast · Les petits de la laie ? Les marcassins · La truite, eau douce ou mer ? Eau douce · Époux de Pénélope, père de Télémaque ? Ulysse · Le compagnon de Hardy ? Laurel · Le couple français du radium ? Pierre et Marie Curie · Le personnage ami d'une mouette rieuse ? Gaston Lagaffe
- 16 · Vocabulaire (défi général) — Le meneur lance un mot de deux syllabes et un prénom (ex. « paillasson, Laetitia »). Laetitia doit trouver un mot commençant par la dernière syllabe et interpeller un joueur d'une équipe adverse. Tous les mots sont autorisés sauf les grossiers, y compris les noms propres et les expressions de 2-3 mots. Interdit de tourner en rond ou d'inventer. 10 secondes maximum. Celui qui cale fait perdre son équipe. 1 re = 3 cases, 2 e = 2, 3 e = 1. On commence par un coup pour du beurre.
- 17 · Petit bac (défi général) — La première équipe à trouver deux mots par catégorie commençant par la lettre annoncée gagne, puis le jeu continue pour désigner la 2 e et la 3 e . Catégories : objet, animal, pays, sport, personnage célèbre, prénom féminin, prénom masculin (pas le même au féminin et au masculin), fruit, légume.
- 18 · Petit bac en P — corrigé — Porte-plume et porte-crayon · poulain et perroquet · Portugal et Puerto Rico · polo et patinage artistique · Pinochet et Priscilla · Patricia et Philomène · Paul et Pierre · pomme et poire · poireau et potiron
- 19 · Petit bac en B — corrigé — Balançoire et ballon · bison et bœuf · Brésil et Bengale · basket et base-ball · Blueberry et Beethoven · Béatrice et Bettina · Basile et Bastien · brugnon et banane · brocoli et betterave
- 20 · Petit bac en C — corrigé — Couteau et casserole · cheval et chien · Congo et Chine · course à pied et canoë · Chirac et Clinton · Chloé et Clotilde · Claude et Charles · cerise et clémentine · chou et céleri
- 21 · Villes en désordre (défi général) — 20 noms de villes coupés en deux ou trois morceaux. La première équipe à tout reconstituer gagne : 3 cases, puis 2, puis 1.Les villes : Moscou, Marseille, Berlin, Milan, Barcelone, Lisbonne, Cardiff, Édimbourg, Reykjavik, Stockholm, Casablanca, Istanbul, Copenhague, Oslo, Tokyo, New Delhi, Brasilia, Chicago, Washington, Canberra.
- 22 · Phrase loufoque (défi général) — Le meneur annonce 6 mots, les équipes écrivent le plus vite possible une phrase loufoque mais cohérente les contenant toutes. La plus rapide avance de 3 cases, puis 2, puis 1. Si la phrase ne signifie rien, l'équipe recule d'une case.Série A : caleçon, docteur, électricité, escabeau, piano, comédie.Série B : infirmier, plomb, élixir, bifteck, photographie, catcheur.
- 24 · Énigme du tailleur — Le maire déclare que tous les habitants devront s'habiller chez le tailleur, mais que celui-ci n'habillera que les personnes qui ne fabriquent pas leurs vêtements elles-mêmes. Quel va être le problème du tailleur ?Réponse : le tailleur ne peut plus s'habiller — il doit s'habiller lui-même selon la première règle, mais ne peut pas selon la seconde, puisqu'il fabrique ses propres vêtements.Trouvé = 4 cases, sinon 1 case. L'équipe réfléchit pendant que les autres jouent.
- 25 · Énigme des deux agents — Deux TGV, deux agents : l'un ment toujours, l'autre jamais, et le voyageur ne sait pas lequel. Quelle question unique poser pour être sûr du bon train ?Réponse : « Si je demande à votre collègue quel train va à Marseille, lequel va-t-il m'indiquer ? » Dans les deux cas, l'agent désigne le mauvais train.Trouvé = 4 cases, sinon 1 case.
Les défis physiques
- 1 · 1, 2, 3, Soleil (défi général) — Le meneur compte « 1, 2, 3 » puis dit un mot — par exemple « Napoléon » — et les joueurs prennent la pose correspondante. Bouger ou ne pas prendre la pose = éliminé. Les trois derniers font gagner leur équipe : 3 cases, les autres 1. Interdit de déséquilibrer un adversaire.Postures : chien, fleur, colère, monstre, danseuse, Lucky Luke, chat, boxeur, poisson, lapin, Obélix, nageur, bébé, sapin, peur, voiture, cycliste, éléphant, lampadaire, tapis, ours.
- 2 · Jacques a dit (défi général) — Les joueurs exécutent les ordres du meneur uniquement s'il dit « Jacques a dit ». Les trois derniers font gagner leur équipe : 3 cases, les autres 1.
- 3 · Nœud humain — L'équipe fait un nœud et a 3 minutes pour le démêler sans se lâcher les mains. Réussi = 4 cases, sinon 1 case. Une main lâchée = recule d'une case.
- 4 · Se relever (défi général) — Deux joueurs de la même équipe s'assoient dos à dos, en se tenant par les coudes, et doivent se relever sans se détacher ni poser les mains au sol. 1 re = 3 cases, 2 e = 2, 3 e = 1.
- 5 · Le verre — Faire passer un verre rempli de morceaux de papier à tous les membres sans les mains, sans le faire tomber, sans perdre de papier et sans utiliser deux fois de suite le même moyen. 4 membres = 2 cases · 6 membres = 4 cases · sinon recule d'une case.
- 6 · La queue du diable (défi général) — Chacun attache à sa ceinture un foulard de la couleur de son équipe. Au top, chacun tente d'attraper les foulards des autres équipes. Foulard perdu = on s'assoit au bord. Le dernier à avoir son foulard fait avancer son équipe de 4 cases, les autres d'une. On peut prendre autant de foulards qu'on veut, mais il faut signaler à celui dont on prend le foulard. Continuer à jouer une fois éliminé = l'équipe rend trois foulards. Définir un terrain bien précis.
- 7 à 10 · Mimes — Une minute pour faire deviner 6 thèmes. Les 6 = 3 cases · au moins 3 = 2 cases · sinon recule d'une case.Sport A : base-ball, basket-ball, canoë, escalade, saut de haies, lancer de javelot.Sport B : trampoline, lancer de poids, tir à l'arc, slalom en ski, natation, Formule 1.Animaux : vache, serpent, poule, cheval, éléphant, lion.Actions : sauter, dormir, se laver, courir, réfléchir, pleurer.
- 11 · Combat de coqs — Deux coqs par équipe, accroupis, mains derrière le dos, doivent se faire sortir du cercle. Déséquilibré ou main au sol = éliminé. Le vainqueur de la finale fait avancer son équipe de 4 cases, la 2 e de 2, la 3 e de 1. On peut changer de coq entre les combats. Coups de tête rigoureusement interdits.
- 12 · Le chiffonnier — Ramener en moins de 2 minutes les 20 objets de la liste. Interdit de fouiller la valise des autres sans permission, de casser quoi que ce soit ou d'entrer dans les lieux interdits — sinon l'équipe recule d'une case. Pensez à retenir où vous avez pris les objets pour les ranger après.La liste : t-shirt rouge, paire de sandales, casquette bleue, caillou rond, feutre vert, livre, dé, paire de chaussettes blanches, tube de crème solaire, fourchette, as de trèfle, basket, petit morceau de bois, balle ou ballon, stylo bleu, maillot de bain, verre d'eau, flacon de shampoing, feuille de papier.20 objets = 4 cases · au moins 10 = 2 cases · sinon 1 case.
- 13 · Où suis-je — Un par un, les joueurs sortent. Les autres se mettent d'accord sur un lieu (piscine, boulangerie, poissonnerie, bus, la rue, mon lit…) et le miment. Le joueur a 30 secondes pour deviner. 1 à 3 lieux = 1 case · 3 à 4 = 2 cases · les 6 = 3 cases · aucun = recule d'une case.
- 14 · Combat de pouces — Un combattant par équipe. Si deux équipes restent après le premier match, c'est le perdant le plus rapidement vaincu qui disqualifie son équipe. Le gagnant de la finale fait avancer son équipe de 3 cases, la 2 e de 2, la 3 e de 1. Prendre des combattants de même taille.
- 15 · Porter les ballons — Combien de ballons de baudruche transporter d'un bout à l'autre de la pièce sans les faire tomber ? Le joueur annonce un contrat. Réussi = l'équipe avance du nombre de ballons transportés. Échoué = 1 case, sauf si un autre joueur retente — mais sa performance annule celle du précédent. Un essai par joueur.
- 16 · Ballon et paille — Tous les membres traversent la pièce avec une sarbacane dans la bouche, un ballon posé dessus, maintenu par aspiration. Tout l'enjeu est de respirer sans faire tomber le ballon. Ballon tombé = joueur disqualifié. L'équipe avance du nombre de joueurs ayant réussi.
- 17 · Les allumettes et les deux cercles — Deux cercles tracés au sol à 50 cm l'un de l'autre. Chaque joueur a trois allumettes : il doit la poser dans le premier cercle et l'envoyer d'une pichenette dans le second. L'équipe avance du nombre de joueurs ayant réussi. Aucune allumette dans le cercle = recule d'une case.
- 18 · Le crayon dans la bouteille — Combien de joueurs parviendront, en 1 minute 10, à mettre dans le goulot d'une bouteille le crayon suspendu à leur cou par une ficelle ? Interdit de se servir des mains. L'équipe avance du nombre de joueurs ayant réussi.
- 19 · L'escargot — Un escargot dessiné au sol. Les joueurs partent du centre et se déplacent à cloche-pied en poussant un caillou devant eux, sans poser l'autre pied ni faire sortir le caillou de la spirale. L'équipe avance du nombre de joueurs ayant réussi, ou recule d'une case si aucun.
- 20 · Relais papier — Les six joueurs font un petit slalom en ne se déplaçant que sur des feuilles de papier qu'ils déplacent — deux feuilles par joueur. Perdre l'équilibre ou poser un pied ailleurs = disqualifié. L'équipe avance du nombre de joueurs ayant réussi, ou recule d'une case si aucun.
- 21 · Geste en chaîne (défi général) — Les joueurs forment un cercle en alternant les couleurs d'équipe. Le premier fait un geste vers son voisin de droite ; celui-ci le refait et ajoute le sien, et ainsi de suite. Oublier un geste disqualifie son équipe. 1 re = 4 cases, 2 e = 2, 3 e = 1.
- 22 · Manche à balai (défi général) — Un manche à balai maintenu à une certaine hauteur : les joueurs passent dessous sans poser les mains au sol. Quand tous sont passés, on baisse le manche. Toucher le manche ou poser une main = éliminé. La première équipe entièrement éliminée avance d'une case, la deuxième de 2, la dernière de 4.
Les défis des 5 sens
- 1 · L'œil de la baleine (vue) — Une baleine dessinée sans œil. Le joueur la regarde, on lui bande les yeux, on le fait tourner sur lui-même, puis on l'assoit devant la feuille avec un crayon pour placer l'œil. L'équipe avance du nombre d'yeux à peu près bien placés, ou recule d'une case si aucun.
- 2 · Les 20 objets (vue) — 20 objets exposés 40 secondes, sans communiquer. Il faut ensuite tous les restituer. Moins de 10 = 1 case · entre 10 et 19 = 2 cases · les 20 = 4 cases.
- 3 · Cache-objet (vue) — On montre un petit objet à l'équipe, qui sort. On le cache de façon qu'il reste visible depuis leur place. Une minute pour le retrouver du seul regard, sans se déplacer. Réussi = 2 cases, sinon recule d'une case.
- 4 · Dessine-moi une fourchette (vue) — Une fourchette montrée 30 secondes. Chaque joueur la redessine en respectant au mieux les proportions et les détails. L'équipe avance du nombre de dessins les plus fidèles, ou recule d'une case si aucun.
- 5 · Chaise musicale aveugle (vue, défi général) — Tous les joueurs tournent autour des chaises, à au moins 1 m. Quand la lumière s'éteint, chacun tente de s'asseoir à l'aveuglette. Le perdant disqualifie son équipe. 1 re = 4 cases, 2 e = 2, 3 e = 1.
- 6 · Les mains (vue) — L'équipe sort. Une dizaine d'autres joueurs se cachent derrière un drap en ne laissant dépasser que leurs mains, en silence total. L'équipe doit deviner à qui elles appartiennent. 1 à 4 paires = 1 case · 5 à 9 = 2 cases · les 10 = 4 cases · aucune = recule d'une case.
- 7 · Reconnaître à l'aveuglette (toucher) — L'équipe a les yeux bandés. Deux personnes des équipes adverses se présentent à chaque joueur, qui doit les identifier en leur touchant le visage — sans aucun bruit. L'équipe avance du nombre de joueurs ayant identifié les deux, ou recule d'une case si aucun.
- 8 · Chanson frappée (ouïe) — Un joueur désigné a 2 minutes pour faire deviner le maximum de chansons en frappant leur rythme dans ses mains. L'équipe peut donner autant de réponses qu'elle veut.
- 9 · Le bruit des objets (ouïe) — Yeux bandés, on frappe dix objets avec une pièce de monnaie. L'équipe peut se concerter mais ne donne qu'une réponse par objet. Elle avance du nombre de bonnes réponses.
- 10 · Les clefs (ouïe) — Un par un, les joueurs se placent au milieu de la pièce, yeux bandés. Un membre d'une autre équipe traverse la pièce avec un trousseau de clés, en faisant le moins de bruit possible. Le joueur doit le montrer du doigt. L'équipe avance du nombre de joueurs ayant réussi.
- 11 · Chanson (ouïe) — 5 minutes pour écrire une chanson sur un air connu, au sujet de la colo. Il faut des rimes, un refrain et deux strophes. Toutes les contraintes respectées = 4 cases, sinon 1 case.
- 12 · Mime sonore (ouïe) — Trois joueurs sortent. Les autres choisissent 3 lieux (aéroport, plage, bibliothèque, rue, chambre à coucher, salle de bain) à faire deviner par des bruits, cachés derrière un drap. Une seule réponse par mime, puis on échange. L'équipe avance du nombre de mimes devinés.
- 13 · Odorama (odorat) — Yeux bandés, chaque joueur doit identifier deux objets odorants — prévoir une quinzaine d'odeurs. L'équipe avance du nombre de joueurs ayant identifié les deux sans erreur, ou recule d'une case si aucun.
- 14 · Reconnaître à l'odeur (odorat) — Yeux bandés, chaque joueur doit identifier deux personnes des équipes adverses à leur odeur, sans qu'elles fassent le moindre bruit. Même barème que l'odorama.
- 15 · Le sac (toucher) — Dix objets dans un sac opaque, à identifier au toucher. 1 à 4 objets = 1 case · 4 à 9 = 2 cases · les 10 = 4 cases · aucun = recule d'une case.
- 16 · Le tri (toucher) — Trois types d'objets similaires — par exemple pièces de 5 centimes, de 5 centimes d'euro et de 2 euros. Trois joueurs, yeux bandés, doivent les trier dans trois verres en moins d'une minute. Tri parfait = 4 cases · tri partiel ou une erreur = 2 cases · sinon 1 case. Trois autres joueurs peuvent retenter, mais leur performance annule la première.
- 17 · Les goûts (goût) — Yeux bandés, chaque joueur goûte deux aliments à identifier. L'équipe avance du nombre de joueurs ayant identifié les deux sans erreur.
- 18 · Faire manger l'autre (goût, défi général) — Deux joueurs par équipe, assis de part et d'autre d'une table, yeux bandés : l'un doit faire manger l'autre. À installer dehors. L'équipe dont le joueur a réussi à faire avaler le plus de cuillerées gagne : 4 cases, les autres 1.