Paye ta veillée
Quatre manches animées au micro, avec un vidéoprojecteur. Marquer le plus de points en quatre manches, dans une soirée menée comme un jeu télévisé.
Matériel
- Un vidéoprojecteur
- une sono
- un micro
- les papiers-réponses
- une table centrale
À préparer en amont
- Le diaporama monté à l'avance, diapositive par diapositive : c'est le gros du travail, et il ne se fait qu'une fois.
- Les papiers-réponses de la manche 1, en plus grand nombre que de questions, pour que tout le monde participe.
- Les 16 images à mimer pour chaque équipe.
- Les questions à deux couleurs de la manche 3.
- Un anim au micro, un anim à la technique.
Déroulement
- Le lieu : En intérieur — animation micro de soirée.
- Un jeu qui oppose deux équipes. On commence par une présentation des équipes, puis on enchaîne avec les 4 épreuves, le tout sous forme d'animation micro.
- On peut inclure des jeux optionnels avec des vidéos « Just Dance ».
- 1 re manche · Le paye ta réponse Les 2 équipes jouent en même temps. Les jeunes sont en formation « béret », face à face. Ils ont des papiers avec des mots écrits dessus, qui correspondent aux réponses. Il y a plus de réponses que de questions, de manière à ce que tout le monde participe. L'animateur pose une question : l'enfant qui a la bonne réponse doit venir le plus rapidement possible déposer son papier sur une table centrale.
- 2 e manche · Le paye ton mime Une équipe après l'autre : l'équipe qui ne participe pas ne doit pas faire de bruit. Une personne de l'équipe s'assoit dos à l'écran. Tous les autres joueurs se trouvent devant elle, en regardant l'écran. 16 images s'affichent une par une. Les joueurs doivent mimer l'image tous ensemble, et le joueur sur la chaise doit trouver ce que mime son équipe. Le joueur assis a le droit de passer un mime.
- 3 e manche · Le paye ta couleur Les 2 équipes en même temps. Une question avec deux choix de réponse apparaît à l'écran : une réponse bleue et une réponse rouge. On sépare la salle en deux couleurs : côté droit bleu, côté gauche rouge. Tous ensemble mais individuellement, ils ont 4 à 5 secondes pour se déplacer vers le côté qu'ils pensent être la bonne réponse. On insistera sur le fait que c'est leur ressenti personnel : ce n'est pas parce qu'il y a beaucoup de monde de son équipe d'un côté que c'est forcément la bonne réponse. Pour le comptage, on affiche la bonne réponse, les joueurs restent bien dans leur côté, et on compte le nombre de personnes qui ont juste dans chaque équipe.
- 4 e manche · Le paye ta pyramide Les jeunes ont 3 minutes pour réaliser une pyramide… Après quelques instants de suspense, on leur annonce que c'est une pyramide avec leurs chaussures. Pour les animateurs courageux : des points bonus à l'équipe dont la pyramide sent le plus mauvais.
- La fin On termine le jeu par des félicitations, et on annonce l'équipe gagnante.
Le conseil d'anim
La deuxième manche est celle qui fonctionne le mieux, et c'est aussi la seule où une équipe entière peut se sentir ridicule si personne ne devine. Mets un anim dans le groupe qui mime : il lance le mouvement, et les timides suivent.
Les 16 mimes de chaque équipe
- Équipe A — Pompier · écrivain · docteur · professeur · serpent · poule · pingouin · lapin · boxe · natation · tir à l'arc · ski · banane · tour Eiffel · dormir · slip
- Équipe B — Policier · chef d'orchestre · cuisinier · peintre · chien · canard · poisson · grenouille · football · rugby · escrime · ping-pong · ordinateur · statue de la Liberté · clown · super-héros
Les 7 questions de la manche 3
- — 1. Blind test : qui chante ?2. Que doit-on dire, un orque ou une orque ? (Réponse : que ce soit un mâle ou une femelle, on dit une orque.)3. Qui est Zelda ? La déesse Hylia, ou un petit garçon vêtu de vert ?4. Combien font 2 + 2 × 4 ? 16 ou 10 ?5. Si je double le 2 e , je suis donc… premier ou deuxième ?6. Deux bosses : dromadaire ou chameau ?7. Combien faut-il de litres d'eau pour qu'une poule puisse pondre un œuf ?