Le grand duel
Deux équipes, douze manches sur scène, et une animation micro de bout en bout. Remporter le plus de manches dans une soirée d'affrontement par équipes, menée au micro.
Matériel
- Sono
- micro
- 5 coussins
- balles de tennis
- vêtements
- et les accessoires propres à chaque manche
À préparer en amont
- Deux anims à l'entrée pour répartir les équipes, sur fond musical au thème de la soirée.
- Deux ou trois anims déguisés en capitaines d'équipe.
- Un accessoiriste en coulisses qui vérifie le matériel et la régie, et prépare la manche suivante.
- Un meneur qui chauffe la salle avant de commencer, avec un cri de guerre par équipe.
- Les cinq questions de la chasse aux objets, écrites à l'avance et adaptées à ton centre.
Déroulement
- Le lieu : Jeu intérieur : jeu de soirée, avec un besoin de scène.
- Comment constituer les équipes. La version d'origine oppose les filles aux garçons. C'est le point à revoir : cette répartition met en difficulté les jeunes qui ne s'y reconnaissent pas, et elle transforme chaque manche en comparaison entre les deux groupes. Constitue plutôt deux équipes mélangées, avec des noms et des couleurs. Le jeu fonctionne exactement pareil, et personne n'est assigné à un camp par son corps.
- Le meneur chauffe la salle avec le cri de guerre, puis enchaîne l'explication de la soirée et de la première manche.
- 1 · La fureur Le technicien son passe une musique populaire puis l'arrête. Pendant le blanc, l'équipe doit continuer à la chanter — et retomber dans le tempo musical et vocal dès que la musique revient.
- 2 · La chasse aux objets Cinq joueurs de chaque équipe montent sur scène, avec 5 coussins prévus. On attribue un numéro de 1 à 5 à chacun, dans les deux équipes. On pose 5 questions : le numéro 1 répond à la première, le numéro 2 à la deuxième, et ainsi de suite. On garde sur scène celui qui arrive en premier. Exemples de questions : combien y a-t-il de boules sur le terrain de pétanque ? Aller chercher un savon du club dans une chambre. Quelle est la profondeur minimale de la piscine ? Quelle est la marque du téléviseur du grand salon ? Combien y a-t-il de parasols sur la plage ?
- 3 · La balle de tennis Cinq joueurs par équipe se mettent en file indienne. On place la balle dans le cou du premier, qui doit la passer aux quatre autres et faire un aller-retour. La balle se prend uniquement avec le cou, sans les mains.
- 4 · La chaîne de vêtements En temps limité, chaque équipe doit faire la plus longue chaîne de vêtements possible. L'équipe qui a la plus longue chaîne l'emporte. Les équipes ne peuvent pas détacher les chaînes des autres.
- 5 · Crazy signes Le technicien son lance la danse du village, et les équipes doivent la danser sans se tromper. On lance la danse une première fois pour une équipe, une seconde fois pour l'autre. La manche est cotée à la gestuelle.
- 6 · La publicité chantée Avis aux amateurs : la publicité qui met le plus d'ambiance, interprétée à l'image d'une chorale. Une minute maximum pour la choisir et accorder les violons. L'originalité et la difficulté d'interprétation sont cotées.
- 7 · Le bain de foule Trouve une star motivée pour se « jeter » dans les bras de son public. Portée à bout de bras par son équipe, elle fait un aller-retour de la scène au fond de la salle sans tomber, le plus rapidement possible — au chrono.
- 8 · Chanter Cinq joueurs de chaque équipe sont alignés sur scène face au public, de façon que le meneur puisse se déplacer rapidement derrière eux, de l'un à l'autre, sans suivre d'ordre, pour les surprendre. Chaque candidat à qui le meneur met le micro sous le nez doit chanter dans la seconde, une chanson de son choix : populaire, enfantine, ou autre. Une chanson ne peut être interprétée qu'une seule fois. Les « la la la » ne sont pas acceptés, ni les mauvaises paroles ou les mauvais airs.
- 9 · La plus grande farandole Prévue pour le final. Les anims sont mis à contribution pour compter. Direction la piste : la farandole fait la transition parfaite vers la boum, et on annonce les résultats une fois tout le monde en mouvement.
Le conseil d'anim
Neuf manches suffisent largement pour une heure et demie. Annonce les résultats une fois la farandole lancée, déjà en musique : une soirée de ce format ne doit jamais se terminer sur un classement lu dans le silence.
Les manches que nous avons écartées
La version d'origine de cette soirée a été écrite pour un public adulte, en club. Trois manches n'ont pas été reprises ici : la dégustation à l'aveugle d'alcool, le concours de striptease, et les questions sur les fantasmes. Elles n'ont pas leur place dans une animation avec des mineurs, et la fiche d'origine le disait déjà à demi-mot en précisant « à réaliser avec des adultes ou des ados ». Les neuf manches ci-dessus tiennent parfaitement une soirée complète sans elles.