Le jeu dont vous êtes le héros
Vingt-cinq cases, une sorcière enlevée, et un magicien par équipe. Traverser le royaume ennemi, case après case, pour délivrer la sorcière retenue dans le donjon du chef adverse.
Matériel
- Un dé
- un sac par équipe
- des écus
- branches et ficelle
- gobelets et bouteilles
- messages codés et grilles de lecture
- 6 allumettes par équipe
- boîtes et munitions
- papiers-sorts sous plots de couleur
- bandeaux
- fléchettes
- riz et crayon
- déguisements
- feuilles
À préparer en amont
- Un magicien par équipe — un anim qui accompagne, aide et soutient son équipe toute la partie.
- Un meneur de jeu qui lit l'histoire de chaque case et tient le dé.
- Les masques : certaines épreuves sont tenues par le magicien de l'équipe, d'autres par un anim masqué en tachmèn.
- Un sac par équipe, pour y mettre les objets importants trouvés en chemin.
- Les écus, les sorts, les messages codés et les grilles préparés à l'avance.
Déroulement
- Le lieu : Jeu extérieur : besoin de beaucoup d'espace.
- Les équipes lancent le dé, se rendent sur la case correspondante et effectuent l'épreuve. Chaque équipe a un magicien qui lui fait faire l'épreuve, et chaque épreuve s'accompagne d'une histoire lue par le meneur de jeu.
- En général, l'échec à une épreuve fait reculer l'équipe. Si une équipe est trop en retard, son magicien doit faire en sorte qu'elle ne perde pas, pour qu'elle avance le plus vite possible.
- L'histoire de départ. Votre sorcière a été enlevée par le chef tachmèn. Les tachmèns sont le peuple du royaume voisin, vos ennemis depuis toujours : méchants, cruels et stupides. Leur chef l'a capturée pour lui soutirer le secret d'un royaume prospère et l'épouser, afin de récupérer son royaume et devenir le chef le plus puissant de la région. Il la tient prisonnière dans son château, à plusieurs dizaines de kilomètres du vôtre. Vous créez quatre équipes de monstres prêts à tout pour la sauver. Les meilleurs magiciens du royaume sont venus : chaque équipe sera accompagnée de l'un d'eux. Vous aurez un sac pour les objets importants trouvés en chemin. Attention, l'aventure ne sera pas facile : les tachmèns sont vicieux et ont certainement semé votre parcours de pièges. Bon courage, et que le meilleur gagne !
- Case 1 · Les épées Histoire : Pour affronter les multiples épreuves qui vous attendent, il est indispensable de vous munir d'armes. Allez voir votre magicien au point 1. Épreuve : Fabrication d'épées : avec des branches et de la ficelle, le magicien leur fait fabriquer des épées. Chacun accroche la sienne à sa ceinture. Le magicien se plaint d'avoir cassé la sienne contre une goule monstrueuse, et d'être trop vieux pour en refaire une — il insiste tant que les chevaliers lui en construisent une. Objets nécessaires : La ficelle, qui se trouve dans le sac Suite : Le magicien les remercie avec 5 écus et le conseil d'être attentifs à tout, de prendre tous les objets utiles et de se méfier des pièges tachmèns. Retour au meneur, on relance le dé. Matériel : Branches et ficelle
- Case 2 · Le château de sable Histoire : Vous cheminez dans la grande plaine depuis des heures, le soleil tape et les sacs pèsent lourd. Soudain, à travers le bruit des criquets, une douce mélodie : de l'eau ! Vous tombez sur une rivière et décidez de vous arrêter pour vous rafraîchir, puis d'aménager le lieu. Épreuve : Construction d'un château de sable. Il peut avoir n'importe quelle forme — la seule consigne est qu'on y voie les quatre lettres du code. Une photo est prise pour la montrer au conteur. Ne pas oublier de tout détruire après la photo. Suite : Retour au meneur et on relance le dé. Si l'équipe vient de la case 4, elle y retourne et relance. Matériel : Aucun
- Case 3 · Le relais d'eau Histoire : Toutes vos gourdes sont vides, les champs sont jaunes et secs. Un camarade s'écroule, inanimé de soif. Le magicien explique : Luspercuel, le magicien du chef tachmèn, a jeté un sort pour qu'aucune goutte saine ne sorte des sources. Il a préservé une seule source, très loin — et cette eau doit être transportée d'une manière très particulière. Épreuve : Relais d'eau : tous les membres font un petit parcours en transportant l'eau dans un gobelet en plastique coincé entre les dents, puis la versent dans une gourde. Chaque joueur n'a droit qu'à un seul passage. Suite : Réussite (niveau marqué atteint sur la bouteille) : assez d'eau pour réanimer le camarade, retour au meneur. Échec : le magicien demande de trouver trois herbes pour une potion (pissenlit, trèfle, aiguille de pin), puis retour au meneur. Matériel : Un gobelet par joueur, une bouteille pleine (la source), de quoi faire un parcours, une bouteille vide marquée d'un trait rouge (la gourde)
- Case 4 · L'énigme du garde Histoire : À la frontière des royaumes se tient un horrible tachmèn endormi. L'un de vous fait craquer une branche : il se réveille et pointe sa lance. Vous le suppliez longtemps, puis un sourire affreux apparaît sur son visage. Il griffonne quelques phrases sur un papier sale et vous dit que si vous déchiffrez ce message, il vous laissera passer — persuadé que vous n'y arriverez jamais. Épreuve : Énigme : l'alphabet à l'envers. Objets nécessaires : Le code obtenu en case 2 Suite : S'ils ont le code : ils se souviennent des papiers étranges pêchés dans la rivière, lisent le message, et le garde les laisse passer → case 5. S'ils ne l'ont pas : découragés, ils cherchent une autre route → retour en case 2. Matériel : Le message codé
- Case 5 · Le relais vitesse Histoire : Vous arrivez dans un passage à découvert, plus aucun arbre ne vous cache. Au loin, un bosquet — mais sur la route longeant la plaine, une patrouille tachmèn. Il vous faudra rejoindre le bosquet en moins de 2 minutes, sinon vos ennemis vous rattraperont. Épreuve : Relais vitesse, en moins de 2 minutes. Un animateur masqué en tachmèn suit le même parcours : s'il voit des enfants, il le dit et ils retournent au point de départ. L'arrivée se fait au niveau des bancs. Suite : Réussite : ils ont franchi la plaine sans être repérés, retour au meneur. Échec : les tachmèns les rejettent de l'autre côté de la frontière → retour sur une case non faite (1, 2, 3 ou 4). Après l'épreuve, ils trouvent un passage secret qui les mène directement en case 6. Matériel : Quelques obstacles et un chronomètre
- Case 6 · L'auberge et la fouine Histoire : Vous entrez dans une grande ville tachmèn et trouvez une auberge. Dans un coin, un petit tachmèn chétif à tête de fouine vous observe, accompagné d'un acolyte aussi grand et gros que la fouine est petite et maigre. Après vous avoir assommés de questions pendant vingt minutes, il vous propose un jeu pour gagner de l'argent. Vous acceptez. Épreuve : Jeu d'adresse avec des clés : à tour de rôle, chaque joueur doit rattraper la clé avant que l'animateur ne la retire. Chaque joueur peut gagner 2 écus. Suite : La fouine, furieuse d'avoir perdu, envoie son acolyte chercher une patrouille. Vous quittez la ville en courant → case 7. Matériel : Une clé, à demander au maître du jeu
- Case 7 · L'énigme du fermier Histoire : Vous rencontrez un vieux fermier, triste et désespéré : trois soldats tachmèns se sont emparés de son champ, la seule chose qu'il possède pour faire vivre sa femme et ses trois enfants. Ils ont promis de le lui rendre s'il résout une énigme. Épreuve : L'énigme des 6 allumettes : comment, avec 6 allumettes, faire une figure composée de 4 triangles équilatéraux ? (Il faut construire une pyramide.) Suite : Réussite : le fermier saute de joie et donne 2 écus, retour au meneur. Échec : ses lamentations alertent les soldats, vous fuyez → une case non faite, puis case 8 au tour suivant. Matériel : 6 allumettes par équipe
- Case 8 · Le jeu de massacre Histoire : Votre magicien s'arrête brusquement : à quelques centaines de mètres, un buisson d'où dépassent des lances, des casques et des épées. Des tachmèns embusqués — si bêtes qu'ils ont mal caché leurs armes, et si endormis que vous entendez leurs ronflements. Le magicien propose de leur jouer un bon tour. Épreuve : Jeu de massacre : une dizaine de boîtes-soldats à faire tomber à distance. L'équipe a autant de tirs qu'elle a acheté de munitions — au moins une par personne. Le but est de toutes les faire tomber. Objets nécessaires : De l'argent, pour acheter les munitions chez le marchand Suite : Réussite : toute la patrouille est vaincue, retour au meneur. Échec : les tachmèns non assommés se relèvent furieux, vous fuyez → une case non faite, puis retour en case 9. Sans argent, passez d'abord par la case 6. Matériel : Des boîtes et des munitions
- Case 9 · La clairière magique Histoire : Vous arrivez dans une clairière. Votre magicien est très excité : c'est une clairière magique où poussent des sorts de protection contre toutes sortes de malédictions. Il vous suffit de bien chercher. Épreuve : Recherche des papiers antipoison, antimalédiction et du sort de soin, cachés à un endroit précis. Attention : les joueurs ne doivent prendre que les papiers placés sous le plot de la couleur de leur équipe. Suite : Bien conserver les sorts dans le sac pour plus tard. Retour au meneur. Matériel : Papiers antipoison et antimalédiction, le sort de soin, et 4 écus placés avec
- Case 10 · Le marchand Histoire : Vous vous arrêtez sous un grand arbre pour manger. Mais en ouvrant les sacs, vous constatez avec effroi que plus personne n'a de quoi manger. Épreuve : Acheter à manger chez le marchand. Objets nécessaires : De l'argent Suite : Vous mangez copieusement grâce au panier repas. Après une petite sieste digestive, retour au meneur. Sans argent : reculez d'une case, puis revenez en case 10. Matériel : Un papier « panier repas »
- Case 11 · La rivière aux poissons Histoire : Un grand ruisseau large barre la plaine. Au moment où vous allez y entrer, un énorme poisson sort la tête, la mâchoire garnie de dents longues et pointues. Les tachmèns ont mis ces monstres dans l'eau. L'un de vous a une idée : prendre deux gros cailloux chacun et marcher dessus en les déplaçant tour à tour. Épreuve : Relais papier : franchir la « rivière » en marchant sur deux morceaux de papier qu'on déplace. Perdre l'équilibre et poser un pied ou une main au sol = une blessure par les poissons. Plus de 3 blessures et il faut utiliser le sort de soin, qui peut servir à plusieurs joueurs. Objets nécessaires : Le sort de soin, si blessé Suite : Réussite : la rivière est franchie, retour au meneur. Sans sort de soin : rendez-vous en case 9 pour faire soigner les blessés par le magicien, puis allez en case 12. Matériel : Deux demi-feuilles de papier par personne, le sort de soin, un parcours symbolisant la rivière
- Case 12 · Le tachmèn bienveillant Histoire : C'est jour de marché dans une ville. Vous sentez que quelqu'un vous suit : un tachmèn. Vous vous cachez dans une ruelle et vous vous jetez sur lui. Quand il retrouve son calme, il explique qu'il ne vous veut aucun mal — il trouve stupide que son chef ait enlevé votre sorcière au lieu d'essayer d'être son ami. Il s'excuse de la brutalité de son peuple, vous glisse un morceau de papier et quelques écus dans la main, puis disparaît comme par enchantement. Épreuve : Allez chercher l'indice sous le plot de votre couleur. Suite : Cet indice sera indispensable en case 15 pour ouvrir les portes du château. Matériel : Les indices, sous des plots de couleur
- Case 13 · La malédiction de Luspercuel Histoire : Face à vous, un hideux vieillard : immenses cheveux blancs, longue barbe, robe et cape noires, une longue cicatrice qui lui déforme le visage. C'est Luspercuel, le terrible magicien du chef tachmèn. Il éclate d'un rire énorme, lève son bâton et prononce des mots étranges. Le ciel s'assombrit, un vent terrible se lève, vous soulève de terre et vous entraîne dans une ronde effrénée jusqu'à l'évanouissement. Épreuve : Pas d'épreuve : vous venez d'être touchés par une malédiction qui vous a fait rebrousser chemin de plusieurs dizaines de kilomètres. Retournez sur une case que vous n'avez pas faite. Suite : Faites l'épreuve de cette case : en cas de réussite, votre magicien vous fait revenir en case 14. En cas d'échec, faites une autre case non faite. Matériel : Aucun
- Case 14 · Le dragon Histoire : Derrière une colline, une énorme flamme brûle tout sur son passage. Vous grimpez au sommet : la vallée est noire, carbonisée, sans un arbre ni un brin d'herbe. Au milieu du charbon, un énorme dragon fou de rage crache du feu. Des tachmèns arrivent sur une charrette avec des prisonniers enchaînés, qu'ils veulent visiblement donner à manger au dragon. Vous décidez de les sauver. Épreuve : Jeu de fléchettes, pour affronter le dragon. Suite : Vous avez vaincu le dragon. Les prisonniers libérés promettent de vous escorter jusqu'aux portes du château → case 15. Matériel : Un jeu de fléchettes
- Case 15 · Les portes du château — CASE OBLIGATOIRE Histoire : Vous êtes enfin aux portes du terrible château. Les prisonniers que vous avez libérés vous renseignent : il faut dire le mot de passe contenu dans le message affiché sur les portes. Épreuve : Lecture de la lettre codée. Objets nécessaires : L'indice acquis en case 12 Suite : Sans l'indice, il faut reprendre son chemin pour le trouver → retour en case 12. Avec l'indice : la porte s'ouvre, vous êtes dans le château → case 16. Matériel : La lettre codée
- Case 16 · Le relais aveugle Histoire : Vous pénétrez dans un grand vestibule sombre et poussiéreux, couvert de portraits et d'armures. Des bruits de pas approchent : vous vous précipitez dans la pièce la plus proche. La clé tourne dans la serrure — quelqu'un vous a enfermés de l'extérieur, et la pièce est totalement noire. Votre magicien propose de donner la vision nocturne à l'un de vous. Épreuve : Relais aveugle : les 6 joueurs se mettent en file indienne, mains sur les épaules. Celui qui a la vision nocturne se place en queue de file et guide les autres en tapant sur les épaules — pression à droite pour aller à droite, à gauche pour aller à gauche. Chaque joueur transmet le message à celui de devant. Le but est de faire le moins de bruit possible. Suite : Retour au meneur, on relance le dé. Matériel : 5 bandeaux et un petit parcours
- Case 17 · Les déguisements Histoire : Vous traversez une chambre poussiéreuse et vous apprêtez à ouvrir la porte suivante quand vous entendez des voix, des rires, de la musique. Par le trou de la serrure : un grand banquet, avec des soldats, des nobles et de belles dames qui mangent et dansent. Une idée vous vient : vous déguiser en tachmèns et traverser discrètement. Épreuve : Les joueurs doivent se déguiser pour passer inaperçus, puis traverser la pièce pleine de tachmèns. Suite : Bien déguisés, personne ne vous reconnaît : ils sont bien trop occupés à boire et à manger. Retour au meneur. Matériel : Déguisements, maquillage
- Case 18 · Le labyrinthe Histoire : La pièce dans laquelle vous venez d'entrer est un labyrinthe ! La porte refuse de se rouvrir : vous êtes condamnés à le franchir. Épreuve : Jeu du labyrinthe : le magicien tient la grille complète, cachée. Il communique aux joueurs — qui ont une grille vierge — les coordonnées du départ et de l'arrivée. Les joueurs annoncent ensuite les coordonnées de deux cases adjacentes, et le magicien répond « ça passe » ou « ça casse ». Si ça casse, c'est qu'il y a un mur : il faut le contourner. Ils notent leurs déplacements sur leur feuille. Suite : Une fois le labyrinthe franchi, retour au meneur. Matériel : La grille du labyrinthe, une grille vierge, un stylo
- Case 19 · La libération Histoire : Deux soldats vous repèrent au bout d'un couloir et hurlent pour appeler du renfort. D'autres apparaissent à l'autre bout. Ils sont une vingtaine : ils vous attachent deux par deux et vous mènent dans une grande salle. Ils partent chercher leur chef sans laisser de garde, et sans même fermer à clé — mais ils vous ont pris vos armes. Épreuve : Jeu de la libération : tout le monde se rapproche le plus près possible et se donne les mains — chaque main de chaque joueur doit être prise par une autre. Ils doivent ensuite réussir à former une ronde en se démêlant. Suite : Vous vous précipitez hors de la pièce avant le retour des tachmèns. Retour au meneur. Matériel : Aucun
- Case 20 · Les neuf pierres Histoire : Une pièce vide, éclairée par deux flambeaux. Le sol est pavé de grosses pierres plates, certaines marquées de petits signes étranges. Votre magicien vous retient : la pièce est piégée. Il faut trouver le sens du code et ne marcher que sur les bonnes pierres, dans le bon ordre. Épreuve : Les neuf pierres : neuf feuilles sont placées au sol parmi d'autres feuilles. Les joueurs doivent trouver le code, qui est 9 – 1 – 8 – 2 – 7 – 3 – 4 – 6 – 5. Suite : Retour au meneur, on relance le dé. Matériel : Les neuf feuilles
- Case 21 · Les trois portes Histoire : Trois portes de couleurs différentes. Sur le sol, un message gravé : deux de ces portes vous mèneront à une mort affreuse, une seule mène au donjon. Vous découvrez par terre un morceau de papier couvert de phrases étranges. Votre magicien vous dit que le sac contient un objet pour le décrypter. Épreuve : Décrypter le message codé à l'aide de la grille de lecture. Objets nécessaires : La grille, placée dans le sac Suite : Grâce à votre ingéniosité, vous poussez la porte rouge et continuez votre périple. Relancez le dé. Matériel : Le message et la grille de lecture
- Case 22 · Le serpent rouge Histoire : Une pièce très sombre, une présence. Vos yeux s'habituent : un immense serpent rouge de plusieurs mètres se dresse, les yeux jaunes brillants comme des flammes. Il se jette sur vous et pique l'un de vos compagnons, qui tombe raide. Vous fuyez en le transportant. Son visage tire sur le violet, son bras est rouge et enflé : sans rien faire, il ne survivra pas. Épreuve : Regardez dans votre sac pour vérifier que vous avez de quoi le soigner — c'est le sort de soin ou l'antipoison récupérés en case 9. Objets nécessaires : Le sort de soin ou l'antipoison Suite : Relancez le dé. Matériel : Les sorts de la case 9
- Case 23 · La porte de pierre Histoire : Une immense porte en pierre, trop lourde pour être poussée. Au sol, des craies de couleurs et une dalle très lisse sur laquelle on semble avoir écrit plusieurs fois. Une petite pierre coulisse au-dessus de la porte, révélant une série de dessins colorés — le mot de passe. Mais avant même que vous vous soyez assis pour le recopier, la pierre coulisse de nouveau et le cache. Vous allez devoir le reproduire de mémoire. Épreuve : Jeu de mémoire : on expose la combinaison 40 secondes aux joueurs, qui doivent ensuite la recopier sans erreur. Suite : Réussite : la porte s'ouvre dans un grand bruit de pierre et se referme derrière vous → case 24. Échec : la porte ne s'ouvre pas, vous rebroussez chemin → une case du château non faite. Matériel : La formule, du papier et des stylos vert, jaune et rouge
- Case 24 · Le défi du chef tachmèn Histoire : Dans la cour, au pied du donjon, le chef tachmèn et son magicien vous attendent. Après toutes ces épreuves, ils ne vous impressionnent plus. Le chef vous salue : votre valeur et votre courage l'ont réellement impressionné, alors il vous laisse une chance. « Vous voyez ce crayon planté dans le riz ? Chacun votre tour, vous enlèverez un grain, et celui qui fera tomber le crayon aura perdu. Si nous perdons, vous montez au donjon et repartez avec votre sorcière. Si vous perdez, vous moisirez dans le plus sale de nos cachots ! » Il ajoute que Luspercuel ne se servira pas de ses pouvoirs — avez-vous peur ? Épreuve : Le tas de riz : un crayon planté dans un tas de riz, chacun retire un grain à son tour. Celui qui fait tomber le crayon a perdu. Suite : Réussite : le chef, écœuré, se résigne et ouvre la porte du donjon → case 25. Échec : plutôt que de moisir en cachot, vous prenez vos jambes à votre cou → une case du château non faite. Matériel : Du riz et un crayon, ou un petit caillou
- Case 25 · La délivrance Histoire : Enfin le donjon. Vous grimpez les marches jusqu'à la plus haute chambre, où la sorcière vous attendait. Vous quittez au plus vite ce lieu maudit. Au village, tout le monde attend les héros : un vaste banquet est dressé, les musiciens jouent, les villageois dansent sous les étoiles. Vers minuit, la foule se tait et se rapproche des six brillants chevaliers, et tous vous écoutent jusqu'au matin raconter vos étranges aventures. Les petits s'endorment un à un sur les genoux de leurs parents. On n'entend plus que le chant des grillons. C'est une belle façon de terminer une aventure, à la lueur de la lune et de quelques bougies, entourés de ceux qu'on aime. Épreuve : Aucune : c'est le final. Prévois un vrai moment de clôture, éventuellement un goûter ou une veillée calme dans la foulée. Matériel : Aucun
Le conseil d'anim
Bien mettre l'ambiance en raccrochant chaque épreuve à l'histoire : c'est le récit lu par le meneur qui transforme un simple parcours d'épreuves en aventure. Prévois de lire les textes à voix haute avant le jour J, ils sont longs.
Les + ABC-colo
- Adapter le nombre de cases — Les 25 cases sont prévues pour une demi-journée complète. Pour une activité de deux heures, garde les cases 1, 3, 5, 9, 11, 15, 16, 18, 20, 24 et 25 : le fil de l'histoire reste cohérent, du départ au donjon.
- La case 15 est obligatoire — Elle verrouille l'entrée du château et exige l'indice de la case 12. Si une équipe y arrive sans, elle repart en 12 — vérifie que la 12 est bien atteignable pour tout le monde, sinon tu bloques tes équipes lentes.
- Le magicien pilote le rythme — C'est le vrai poste clé : il fait passer les épreuves, mais surtout il ajuste. Une équipe très en retard, son magicien l'aide à réussir ; une équipe qui file, il fait durer. Brief-les là-dessus, c'est ce qui garde les équipes groupées.
- Prépare les échecs — Plusieurs cases renvoient « sur une case que vous n'avez pas faite ». Tiens une feuille par équipe avec les cases déjà jouées, sinon au bout de quarante minutes plus personne ne sait où envoyer qui.
- Les objets se perdent — Le sac de l'équipe contient la ficelle, les sorts, la grille de lecture et les écus. Prévois un double de chaque au poste du meneur : un sac perdu en milieu de partie bloque trois cases d'un coup.
- Lis les textes à voix haute avant — Les récits de chaque case sont longs. Un meneur qui les découvre en les lisant perd la salle. Distribue-les la veille et fais-les répéter, au moins les cases 1, 13, 14 et 24.
- Habillage thématique — Tachmèns, sorcière et magiciens se remplacent facilement : pirates et gouverneur, empire galactique et rebelles, royaume des glaces. Les 25 épreuves restent les mêmes, seuls les textes changent.
- Version deux jours — Cases 1 à 14 le premier jour (le voyage), cases 15 à 25 le second (le château). Les équipes gardent leur sac et leurs écus d'un jour à l'autre, et l'attente fait monter l'envie.