La course folle
Un circuit, des véhicules, des objets à ramasser et des défis à chaque tour. Boucler le plus de tours de circuit dans le temps imparti.
Matériel
- Un plateau de jeu
- les pions et les cartes
- un dé
- et le matériel propre aux défis choisis
À préparer en amont
- Dessiner un plateau en boucle, avec des cases « objet » et des cases « lancer de dé supplémentaire ». Pour les moins à l'aise en dessin, une recherche Google « plateau de jeu vierge » fait l'affaire.
- Préparer les cartes objets et les pions-véhicules.
- Choisir les défis à l'avance et réunir leur matériel.
Déroulement
- Le lieu : Jeu intérieur : pas besoin d'une grande salle.
- On constitue plusieurs petites équipes. Chaque équipe choisit un véhicule — c'est la roue avant qui fait foi pour le placement sur le plateau.
- Tous les joueurs sont sur la ligne de départ. Pour avancer, toutes les équipes réalisent le même défi.
- L'avancée après chaque défi La première équipe avance de 5 cases, la deuxième de 3 cases, la troisième de 1 case. On peut ajouter un lancer de dé pour toutes les équipes, afin que tout le monde avance à chaque tour.
- Les cases objet Une fois tombé sur une case objet, l'animateur fait piocher une carte à l'équipe, qui en applique immédiatement l'effet.
Le conseil d'anim
Le barème 5/3/1 fait que la dernière équipe ne décroche jamais vraiment, et les cartes objet — surtout la tête chercheuse — se chargent de rattraper celle qui prend trop d'avance. Ne supprime pas ces deux mécaniques : ce sont elles qui gardent tout le monde dans la course jusqu'au bout.
Les cartes objet
- Tache d'huile — Si un joueur tombe dessus, il recule de 2 cases.
- Roquette — Fait reculer de 3 cases le joueur qui se trouve devant.
- Booster — Fait avancer le véhicule de 3 cases.
- Tête chercheuse — Fait reculer de 3 cases le premier joueur de la course.
Exemples de défis
- — Trier un paquet de cartes : d'abord par couleur (pique, cœur, trèfle, carreau), puis par grandeur (1, 2, 3…).
- — Résoudre une énigme.
- — Inventer un poème de 4 vers sur un thème donné.
- — Découvrir une photo masquée.
- — Blind test.
- — L'équipe qui arrive le plus vite à se mettre entière sur une chaise, sans toucher par terre.
- — Pyramide de chaussons.
- — Le jeu des marques.