Méthode

Fait par des animateurs, pour des animateursDes jeux, des idées et des fiches de terrain, en accès libre.

Préparer, animer, évaluer.

Ce qu'on apprend en formation et qu'on oublie la première fois qu'on se retrouve devant trente enfants. Cinq fiches de méthode, à relire la veille d'une activité.

Concevoir une activité

Une activité qui tombe à plat n'est presque jamais une mauvaise idée : c'est une bonne idée mal préparée. Voici la démarche, dans l'ordre.

Les trois temps

Avant

  • Se concerter en équipe et formuler l'objectif
  • Choisir l'activité selon l'âge, le nombre, le cadre de vie et la météo
  • Décider du lieu, de la durée, du rôle de chacun et du matériel
  • Prévoir l'imprévu : la pluie, la blessure, le refus

Pendant

  • Présenter : introduction, règles, répartition des équipes
  • Faire une démonstration plutôt qu'un long discours
  • Aider, motiver, corriger pour que tout le monde participe
  • Encadrer et superviser sans jouer soi-même en permanence
  • Rentrer avec tout l'effectif et tout le matériel

Après

  • Conclure devant le groupe : nommer ce qui s'est passé
  • Ranger, avec les enfants
  • Faire le bilan en équipe, le soir même
L'erreur la plus fréquente
Expliquer trop longtemps. Au-delà d'une minute, la moitié du groupe a décroché et tu passeras le jeu à répéter. Explique le strict nécessaire, fais une manche d'essai, et donne les subtilités en cours de route.

Évaluer après coup

Les questions à se poser en équipe, le soir : la préparation s'est-elle bien passée ? La sensibilisation a-t-elle été comprise ? Les explications étaient-elles audibles pour tous ? La participation était-elle réelle ou est-ce que trois enfants ont porté le jeu ? Le rythme a-t-il tenu ? Le rangement a-t-il été fait ? Y a-t-il eu des situations dangereuses, et avaient-elles été prévues ?

La checklist

Coche au fur et à mesure — les cases restent sur ton téléphone.

AVANT
PENDANT
APRÈS

Préparer un grand jeu

Un grand jeu, c'est un grand espace, un imaginaire qui sort de l'ordinaire, beaucoup d'enfants, et beaucoup de matériel. Il ne s'improvise jamais.

Les neuf points à vérifier

Un moyen simple de n'en oublier aucun : ils forment le mot MAITRISER.

M
Matériel

Ce qu'il faut, où le trouver, qui le sort et qui le range. La liste s'écrit, elle ne se retient pas.

A
Acteurs

Les enfants : leur âge, leur nombre, et l'équité entre eux. Qui risque de s'ennuyer, qui risque de dominer.

I
Imaginaire

L'histoire qui porte le jeu. Sans elle, il reste une mécanique. Elle se raconte avant, pas pendant.

T
Temps

La durée prévue, le moment de la journée, et la météo. Prévois toujours une version courte.

R
Règles

Claires, précises, et surtout connues de toute l'équipe avant le départ. Si deux animateurs arbitrent différemment, le jeu est mort.

I
Imprévus

La blessure, l'orage, l'enfant qui refuse de jouer. Qu'est-ce qu'on fait, et qui s'en occupe.

S
Sécurité

Le terrain repéré, les limites vues de tous, les points dangereux identifiés à l'avance.

E
Espace

Balisé, et balisé de façon visible depuis n'importe quel point du terrain.

R
Rôles

Qui fait quoi dans l'équipe : qui arbitre, qui compte, qui soigne, qui a le téléphone.

Combien de temps

Compte 40 minutes pour des 4-6 ans, et ajoute environ dix minutes par année d'âge. À 10 ans, on tient une heure et demie ; à 14, deux heures et plus. Au-delà, ce n'est plus l'attention qui lâche, c'est la fatigue.

Les cinq familles de grands jeux

FamillePrincipeExemples
PlateauLe terrain reproduit un jeu de plateau géant, où les équipes avancent case par case.Petits chevaux, jeu de l'oie, le jeu du pas
PisteUn parcours fléché ou jalonné d'indices, à suivre d'un point à un autre.Course au trésor, rallye, les pilleurs de banque
CampDeux camps qui s'affrontent avec des prises et des prisonniers.Douaniers-contrebandiers, poule-renard-vipère, les barres
ApprocheIl faut atteindre un objectif dans le camp adverse sans se faire repérer.Capture du drapeau, Prison Break, le Sagamore
DécouverteLe jeu fait explorer un lieu, un thème ou des personnages.Meurtres et mystères, un sifflement dans la nuit, la patate
Après le jeu
Ranger, rentrer, nettoyer — et compter les enfants à chaque étape. C'est la partie que tout le monde bâcle parce qu'elle arrive quand l'équipe est épuisée, et c'est exactement là que le matériel disparaît et qu'un enfant reste sur le terrain.

Construire une veillée

La veillée n'est pas une activité de plus : c'est une transition. Elle marque la rupture avec la journée et elle prépare la nuit. Tout son intérêt est là, et tout son plan en découle.

Les cinq phases

La courbe de la veillée

Le pic occupe environ 40 % du temps, la descente 60 %. Une veillée qui finit sur son pic produit trente enfants surexcités à 22 h, et une heure de couchage difficile.

1
La sensibilisationPlusieurs heures avant. Une affiche, un personnage croisé au repas, une rumeur.
2
L'accueilOn installe, on place, on met dans l'ambiance. Rien n'a encore commencé.
3
L'accrocheLes cinq premières minutes. Elles décident si le groupe entre dans l'histoire ou non.
4
Le picL'intensité maximale. Il occupe environ 40 % de la veillée, jamais plus.
5
La clôtureLe decrescendo : 60 % du temps. C'est lui qui prépare le coucher.

Combien de temps, selon l'âge

ÂgeDurée
4 à 6 ans30 minutes
6 à 12 ans45 minutes
12 à 14 ans1 heure
14 à 16 ans1 h 30

Les types de veillées

Jeux — le casino, la Fureur, un loup-garou. Spectacles — sketches, mimes, improvisation, marionnettes, magie. Contes. Danses. Cérémonies. Veillées à thème — historique, géographique, cinématographique. Veillées artistiques.

Préparer en équipe

Avant

  • Brassage d'idées et recherche
  • Thème, fil rouge et articulation
  • Objectif pédagogique : âge, goûts, nombre, lieu
  • Choix des contenus
  • Répartition des tâches et désignation d'un coordinateur
  • Décors, musique, déguisements, disposition de l'espace

Pendant

  • Sensibilisation, plusieurs heures avant
  • Accueil et installation
  • Tenir la courbe : monter, puis redescendre

Après

  • Accompagner les jeunes jusqu'au coucher
  • Ranger
  • Bilan d'équipe
Ce qui rate le plus souvent
La veillée qui déborde. Une veillée prévue pour 45 minutes qui en dure 90 ne produit pas deux fois plus de plaisir : elle produit des enfants épuisés, des conflits au coucher, et une équipe qui finit à minuit. Fixe l'heure de fin avant de commencer, et tiens-la.

Le rôle de l'animateur ou de l'animatrice

Trois relations à tenir en même temps, et elles ne demandent pas les mêmes choses.

Par rapport à soi-même

Pendant un séjour, seul l'enfant est en vacances. Il faut s'adapter aux contraintes de la vie collective, être sûr de soi sans se croire arrivé, rester soi-même sans tricher, connaître ses limites, et accepter les remarques comme des outils plutôt que comme des reproches.

La fatigue
Elle monte tout au long du séjour. Il faut se reposer dès le début, au moment où l'on ne se sent pas encore fatigué — c'est ce qui décide de l'état dans lequel on finira la troisième semaine. Un animateur épuisé n'est pas seulement moins drôle : il est moins vigilant.

Par rapport à l'équipe

On est membre à part entière d'une équipe avec laquelle il faut discuter, négocier, faire des concessions et affirmer ses idées. Garder sa personnalité en acceptant celle des autres. Informer des problèmes rencontrés plutôt que de les garder. Ne pas hésiter à demander de l'aide. Et une formule qui résume tout : se montrer nécessaire, sans se croire indispensable.

Par rapport aux enfants

L'animateur ou l'animatrice est la référence immédiate et le repère de chaque enfant pendant le séjour. Établir un dialogue continu, écouter, s'adapter à leurs besoins et à leurs capacités.

Le piège du copain
Les enfants nous attribuent un rôle : parent, grand frère, surveillant, enseignant. Il faut garder de la réserve face à ce qu'ils projettent, et surtout ne pas chercher à être bien vu. Celui qui n'est que le copain se retrouve dépassé au troisième jour, sans aucun moyen de revenir en arrière.

Et le non doit toujours être expliqué. Un refus justifié se comprend et s'accepte ; un refus sec se conteste indéfiniment.

Ce qu'on emporte

Être

  • Se connaître soi-même
  • Avoir de l'assurance, savoir se maîtriser
  • Être cohérent entre ce qu'on dit et ce qu'on fait
  • Dépasser ses erreurs plutôt que les cacher
  • Sens du service, dévouement, ouverture

Savoir

  • Connaître les enfants et leur âge
  • Connaître la réglementation et ses responsabilités
  • Concevoir un projet, l'analyser, l'évaluer
  • Connaître l'environnement du séjour

Faire

  • Anticiper et improviser
  • Superviser en gardant du recul
  • Valoriser, sécuriser, dialoguer
  • Servir de médiateur
  • Tenir la bonne distance : référent et complice, pas copain

Le projet d'animation

Trois projets s'emboîtent, et on les confond tout le temps. L'image la plus simple est celle d'un arbre.

Les racines

  • Le projet éducatif
  • Écrit par l'organisateur
  • Les intentions, valables pour tous ses accueils

Le tronc

  • Le projet pédagogique
  • Écrit par la direction, avec l'équipe
  • La déclinaison concrète pour ce séjour-ci

Les branches

  • Le projet d'animation
  • Écrit par l'animateur ou l'animatrice
  • Ce que je mets en place, moi, et pourquoi

Écrire son projet d'animation

ÉtapeLa question à laquelle elle répond
1. Le contexteOù suis-je ? Combien d'enfants, quel âge, quel lieu, quelle équipe ?
2. L'intentionPourquoi cette activité ? Qu'est-ce qui me donne envie de la monter ?
3. Les objectifsQuelles étapes pour y arriver ? Ce sont elles qu'on pourra évaluer.
4. Les moyensMatériel, budget, personnes. Ce dont j'ai réellement besoin.
5. Le déroulementComment je le mets en place, concrètement, étape par étape.
6. L'évaluationQu'est-ce que je mesure, et comment ? Questionnaire, forum, discussion ?

Un bon projet, c'est quoi

Six critères, qui servent aussi de grille de relecture : la pertinence au regard du lieu et du public ; la faisabilité, avec une progression logique et la sécurité assurée ; la forme, claire et structurée, avec des durées ; l'équilibre du séjour, en veillant au rythme d'ensemble ; l'implication réelle de celui qui le porte ; et le fait qu'il soit réutilisable après évaluation.

Animer, c'est donner vie
Un projet d'animation n'est pas un exercice administratif : c'est ce qui transforme une idée en quelque chose que des enfants vont vivre. Si tu ne sais pas répondre à la question « pourquoi j'ai envie de faire ça », les cinq autres étapes ne serviront à rien.
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