Soirée casino
Dix stands tenus par des croupiers, une banque, et une vente aux enchères où personne ne sait ce qu'il achète.
Matériel
- Argent fictif ou jetons, en quantité égale pour tous
- de quoi tenir 6 à 8 stands (cartes, dés, gobelets, roue en carton)
- des lots pour l'enchère finale, emballés
- de la musique d'ambiance
- des nœuds papillon en carton pour les croupiers
À préparer en amont
- Prépare la salle avant le repas : lumières, disposition, matériel sorti. Une veillée qui commence par vingt minutes d'installation perd son groupe.
- Le jeu dure environ 120 minutes : prévois le passage aux toilettes et la gourde avant de lancer.
Déroulement
- Transforme la salle : tables espacées, une nappe par stand, une lumière douce, et un fond sonore de casino. Les croupiers sont en chemise blanche et nœud papillon.
- Distribue la même mise de départ à chacun, en jetons ou en billets imprimés. Annonce d'emblée qu'on ne joue pas d'argent réel et que tout se rejoue à zéro le lendemain.
- Ouvre les stands : roulette, black-jack simplifié, dés, courses de chevaux, chamboule-tout à mises. Un anim par stand, qui explique sa règle en trente secondes à chaque nouveau joueur.
- Laisse tourner une heure, puis annonce les dix dernières minutes : les mises doublent, ce qui relance ceux qui ont tout perdu.
- Termine par la vente aux enchères : les gains servent à acheter des lots symboliques — choisir la musique du lendemain, passer devant au petit-déjeuner, une veillée au choix.
- Range avec eux, et récupère tous les jetons : c'est ce qui évite les échanges et les dettes entre enfants le lendemain.
Variantes
- Les lots mystères — Les paquets de l'enchère contiennent parfois un vrai lot, parfois une blague — une chaussette, un dessin d'anim. Personne ne sait, et c'est ce qui fait monter les prix.
- Le casino clandestin — Un stand secret, dont l'emplacement circule de bouche à oreille, avec des gains doublés et une mise minimale élevée. Les enfants adorent le chercher.
- La banque qui prête — Les joueurs ruinés peuvent emprunter, à rembourser au double avant l'enchère. Ça évite que la moitié de la salle soit spectatrice au bout d'une heure.
- Par équipes — Les jetons sont communs à une table de joueurs, qui doivent se mettre d'accord sur chaque mise. Beaucoup plus calme, et ça fait discuter.
- Version thématique — Casino du Far West, des pirates ou de l'espace : les stands et la monnaie sont habillés du thème du séjour.
Les 10 stands à tenir
- La course de chevaux — Six chevaux, un dé, et toute la salle qui hurle.But : Le stand qui fait le plus de bruit et qui rassemble le plus de monde. Six joueurs courent, tous les autres parient sur eux.Matériel : Un grand plateau de 6 couloirs sur 6 cases, six pions chevaux, un déDurée : 3 min la courseTrace un plateau de six couloirs numérotés de 1 à 6, chacun découpé en six cases. Un pion par couloir.Six joueurs misent pour devenir un cheval. Les spectateurs peuvent parier sur le cheval de leur choix, quel qu'il soit.Le croupier lance le dé : le cheval qui porte ce numéro avance d'une case. Il relance sans s'arrêter.Le premier cheval arrivé au bout remporte les mises des cinq autres. Les parieurs qui avaient misé sur lui doublent leur mise.Le conseil : Lance le dé vite et commente comme un vrai commentateur hippique. C'est ce stand qui donne le ton de la soirée : place-le au centre de la salle et fais-le démarrer en premier.Variantes :Huit chevauxAvec deux dés et un plateau de huit couloirs, en additionnant ou en utilisant un dé à huit faces.Course longueDix cases au lieu de six : les retournements de situation sont bien plus nombreux.
- Rouge ou noir — Une couleur annoncée, une carte retournée. Trois secondes.But : Le stand le plus simple de toute la soirée, à confier à un croupier débutant. Il absorbe les files d'attente en un rien de temps.Matériel : Un paquet de cartesDurée : 5 secondes la partieLe joueur pose sa mise et annonce rouge ou noir.Le croupier retourne la carte du dessus du paquet.Couleur juste : il récupère sa mise et en gagne autant. Couleur fausse : la mise va à la banque.On remélange le paquet toutes les vingt cartes environ.Le conseil : C'est le stand idéal pour un anim qui n'a jamais tenu de table, ou pour un enfant volontaire qui veut être croupier dix minutes. Les règles s'expliquent en une phrase.Variantes :Plus ou moinsLe joueur annonce si la carte suivante sera plus forte ou plus faible que celle affichée.La couleur exacteAnnoncer l'enseigne — cœur, pique, trèfle, carreau — rapporte quatre fois la mise.
- La bataille — Deux joueurs, deux cartes, la plus forte l'emporte.But : Un duel de deux secondes, où c'est le face-à-face entre les deux joueurs qui fait tout l'intérêt.Matériel : Deux paquets de cartesDurée : 10 secondes la partieDeux joueurs s'installent de part et d'autre de la table, chacun devant un paquet face cachée.Ils misent la même somme, puis retournent chacun la carte du dessus.La carte la plus forte remporte les deux mises. L'as est la plus forte.En cas d'égalité, on rejoue une carte chacun sans remiser.Le conseil : Fais jouer les deux joueurs en même temps, au signal du croupier, jamais l'un après l'autre : c'est la simultanéité qui rend le duel excitant.Variantes :Bataille à troisTrois paquets, trois joueurs. La plus forte rafle tout.GuerreEn cas d'égalité, chacun mise à nouveau et on rejoue : la cagnotte enfle vite.
- La machine à sous — Trois sacs, trois symboles, et un tableau de gains affiché.But : Reproduire la vraie machine à sous avec du carton et trois sacs. C'est le stand qui fait rêver, parce qu'il affiche un gain à cent fois la mise.Matériel : Trois sacs opaques, des cartons avec des symboles dessinés, le tableau des gains affichéDurée : 20 secondes la partiePrépare cinq symboles différents, dessinés sur des cartons : cerise, citron, cloche, étoile, sept. Mets un jeu complet de chaque symbole dans chacun des trois sacs.Le joueur paie sa mise, puis tire un carton dans chaque sac, sans regarder, et les pose face visible.Le tableau affiché indique le gain : trois symboles identiques rapportent dix fois la mise, trois sept en rapportent cent, deux symboles identiques la rendent simplement.On remet les cartons dans leur sac après chaque partie.Le conseil : Affiche le tableau des gains en très grand à côté du stand. C'est lui qui attire la file, bien plus que le stand lui-même, et il évite toute contestation.Variantes :Avec des désTrois dés à six faces remplacent les sacs, chaque face valant un symbole. Plus rapide et rien à fabriquer.Le jackpot progressifChaque mise perdue ajoute un billet au jackpot, remporté par le premier triple sept de la soirée.
- La roulette — Un numéro choisi, une roue qui tourne.But : Le symbole même du casino. Même fabriquée en carton, elle attire tout le monde rien que par le bruit qu'elle fait en tournant.Matériel : Une roue fabriquée en carton avec une flèche, ou un plateau numéroté et une billeDurée : 1 min la partieChaque joueur pose sa mise sur un numéro de la roue. Plusieurs joueurs peuvent choisir des numéros différents.Le croupier lance la roue et annonce « rien ne va plus » : plus personne ne touche aux mises.Le numéro sorti remporte toutes les mises posées sur la table.Si le numéro sorti n'a été choisi par personne, la banque encaisse.Le conseil : Une roue à douze numéros suffit largement. À trente-six, personne ne gagne jamais et le stand se vide au bout de dix minutes.Variantes :Rouge, noir ou pairMiser sur une couleur ou sur pair-impair rapporte moins, mais gagne bien plus souvent. À proposer aux plus jeunes.Sans roueUn simple tirage au sort dans un sac de jetons numérotés. Moins spectaculaire, monté en deux minutes.
- Le poker dés — Quatre dés lancés une fois, et un barème simple.But : Le stand de dés le plus rapide : un seul lancer, un résultat immédiat, et un barème qui va jusqu'au super bonus.Matériel : Quatre dés, un tapis ou une boîte à bords, le barème affichéDurée : 15 secondes la partieLe joueur mise, puis lance les quatre dés en une seule fois, dans une boîte ou sur un tapis.Aucun dé identique : la mise est perdue. Deux dés identiques : la mise est rendue.Trois identiques : la mise est doublée. Quatre identiques : la mise est décuplée.Quatre six : c'est le super bonus de la soirée, annoncé au micro.Le conseil : La boîte à bords n'est pas un détail : sans elle, tu passeras la soirée à ramasser les dés sous les tables, et les tricheurs auront beau jeu.Variantes :Cinq désAvec un dé de plus, les combinaisons sont plus riches et le stand devient plus généreux.Deux lancersLe joueur peut relancer les dés qu'il veut une seule fois, contre une seconde mise réduite.
- Le 421 — Sortir un 4, un 2 et un 1 en trois lancers.But : Le seul stand de dés où le joueur décide de quelque chose, ce qui change complètement la sensation par rapport au hasard pur.Matériel : Trois dés, un tapisDurée : 1 min la partieLe joueur mise et lance les trois dés.Il garde les dés utiles — un 4, un 2 ou un 1 — et relance les autres.Il dispose de trois lancers en tout pour obtenir exactement 4, 2 et 1.Réussi en trois lancers : la mise est doublée. Réussi en deux : elle est triplée. Réussi du premier coup : elle est décuplée.Le conseil : Si le joueur n'a ni 4, ni 2, ni 1 au premier lancer, il relance les trois. Rappelle-le : c'est la seule règle que les enfants oublient systématiquement.Variantes :Le 123Même principe avec un 1, un 2 et un 3, ce qui est plus facile à retenir pour les petits.DuelDeux joueurs s'affrontent : celui qui se rapproche le plus du 421 en trois lancers remporte la mise.
- Le black jack — S'approcher de 21 sans le dépasser.But : Le stand où l'on prend une vraie décision à chaque carte. Les plus grands y restent facilement une demi-heure.Matériel : Un ou deux paquets de cartesDurée : 2 min la partieChaque joueur mise. Le croupier distribue deux cartes à chacun et deux à lui-même, dont une cachée.Les figures valent 10, l'as vaut 1 ou 11 au choix du joueur, les autres cartes leur valeur.Chacun à son tour demande des cartes ou s'arrête. Dépasser 21 fait perdre immédiatement.Le croupier tire ensuite jusqu'à atteindre au moins 17. Le joueur le plus proche de 21 sans le dépasser gagne : sa mise est doublée.Le conseil : Réserve ce stand à un croupier à l'aise, et affiche la valeur des cartes en grand. C'est le seul stand de la soirée qui demande vraiment de savoir compter vite.Variantes :Le 31Même principe avec 31 comme plafond : plus accessible aux plus jeunes.Sans croupierLes joueurs s'affrontent entre eux, le plus proche de 21 remporte le pot.
- Le bonneteau — Où est passée la carte rouge ?But : Le stand de spectacle : c'est l'adresse du croupier qui fait le jeu, et tout le monde s'arrête pour regarder.Matériel : Trois gobelets opaques et une balle, ou trois cartes dont une rougeDurée : 30 secondes la partieLe croupier montre la balle, la place sous un gobelet, puis mélange les trois gobelets à vue.Le joueur mise et désigne un gobelet.Trouvé : la mise est doublée. Raté : elle va à la banque.Le croupier soulève toujours les trois gobelets à la fin, pour montrer qu'il n'y a pas de tricherie.Le conseil : Le croupier doit mélanger lentement et ne jamais tricher : au vrai bonneteau, la balle n'est plus sous aucun gobelet. Ici on joue franc jeu, sinon les enfants le sentent et le stand se vide.Variantes :Cinq gobeletsLe gain passe à quatre fois la mise, et la file d'attente s'allonge.Deux ballesIl faut désigner les deux gobelets. Beaucoup plus dur, beaucoup mieux payé.
- Les as du pot — Garder la dernière allumette en main.But : Le seul stand qui se joue en groupe autour de la table, avec des rebondissements et une tension qui monte jusqu'au dernier lancer.Matériel : Deux dés, des allumettes ou des jetons, un pot au centreDurée : 8 min la partieChaque joueur reçoit deux allumettes et mise pour entrer dans la partie. Les mises forment le pot.À son tour, on lance les deux dés. Un as : on met une allumette au pot. Deux as : on y met ses deux allumettes. Un six : on donne une allumette à son voisin. Deux six : on lui en donne deux.Tout autre résultat : on garde ses allumettes et on passe les dés.Quand il ne reste qu'une seule allumette en jeu, celui qui la détient lance les dés trois fois : s'il ne fait aucun six, il remporte le pot. S'il fait un six, c'est son voisin de gauche qui tente sa chance.Le conseil : Avec des allumettes, coupe les têtes soufrées avant, ou remplace-les par des jetons. C'est la seule vraie précaution de ce stand.Variantes :Version courteUne seule allumette par joueur au départ : la partie tombe à quatre minutes.Sans éliminationUn joueur sans allumette reste à table et peut en recevoir de son voisin.
Le cadre à poser
Ce n'est pas un jeu d'argent. La monnaie est distribuée gratuitement, à parts égales, et ne s'échange contre rien d'autre que les lots de l'enchère finale. Aucun objet personnel, aucune vraie pièce, aucun gage : la mise est toujours en jetons. Dis-le clairement à l'ouverture, et surveille les échanges de jetons entre enfants en dehors des stands. Le moment où un enfant commence à jouer les affaires de sa valise, la soirée a basculé. Prévois aussi que personne ne finisse à sec trop tôt : un joueur ruiné au bout de vingt minutes est spectateur pendant une heure et demie. La banque qui prête, ou un petit complément distribué à mi-parcours, règle ce problème.