La Fureur
Dix-huit épreuves musicales à enchaîner : intros, mots de la chanson, play-back, danses.
Matériel
- Une sono et un micro
- une playlist préparée et écoutée en entier
- de quoi afficher les scores
- un buzzer ou une cloche par équipe
À préparer en amont
- Aucun matériel à prévoir : il te faut un espace dégagé, et de quoi te faire entendre.
- Prépare la salle avant le repas : lumières, disposition, matériel sorti. Une veillée qui commence par vingt minutes d'installation perd son groupe.
- Décide à l'avance comment tu formes les équipes — tirage au sort, numéros, couleurs — et annonce-le. Laisser les enfants se choisir laisse toujours quelqu'un sur le bord.
- Le jeu dure environ 90 minutes : prévois le passage aux toilettes et la gourde avant de lancer.
Déroulement
- Prépare la playlist et la sono avant l'arrivée du groupe, et teste le volume dans la salle vide. Constitue deux à quatre équipes de taille égale.
- Explique la règle générale : chaque épreuve rapporte des points, une équipe qui chahute pendant le tour de l'autre en perd.
- Enchaîne les épreuves en variant les formats : chanter sur une musique coupée, retrouver un titre à partir de quelques notes, mimer une chanson, compléter des paroles, reconnaître un générique.
- Alterne les épreuves collectives et celles à un seul représentant, pour que les timides participent sans être exposés.
- Garde une épreuve de rattrapage pour la fin, qui vaut double : l'équipe distancée y croit encore, et personne ne décroche.
- Termine par une chanson tous ensemble, sans points, pour redescendre avant le coucher.
Les épreuves par équipes
- Les intros — Les premières secondes d'un morceau, et la première équipe qui reconnaît.Les équipes sont assises, chacune avec un porte-parole désigné pour lever la main.Lance les deux ou trois premières secondes d'un morceau, puis coupe.La première équipe qui lève la main a dix secondes pour donner le titre. Juste : un point. Faux : les autres équipes peuvent répondre.Enchaîne quinze à vingt morceaux, sans temps mort.Le conseil : Démarre parfois au milieu d'un morceau plutôt qu'au début : c'est bien plus dur, ça évite les cinq enfants qui reconnaissent tout en une seconde, et ça permet de piocher dans n'importe quel morceau.
- Le mot suivant — On coupe net, et il faut dire le mot d'après.Lance un morceau que tout le monde connaît, et laisse-le tourner vingt ou trente secondes.Coupe net, en plein milieu d'une phrase.La première équipe qui lève la main donne le mot qui vient juste après. Un point.Remets le morceau pour vérifier, tout le monde écoute.Le conseil : Coupe toujours au milieu d'une phrase, jamais à la fin : sur une fin de phrase, tout le monde trouve et l'épreuve n'a plus d'intérêt.
- Les mots de la chanson — Dix mots, un titre, et il faut cocher ceux qui y sont vraiment.Distribue à chaque équipe la même liste de dix mots, et annonce le titre de la chanson, avec le nom de l'artiste si besoin.Les équipes cochent les mots qu'elles pensent trouver réellement dans les paroles. Cinq minutes de concertation.Ramasse les feuilles avant de passer le morceau : c'est indispensable.Passe la chanson, tout le monde écoute et compte. Une bonne réponse rapporte un point, une mauvaise en retire un.Le conseil : Annonce le nombre exact de mots à trouver si tu sens que le groupe patauge. Ça transforme une épreuve au hasard en vraie réflexion, et ça évite que tout le monde coche tout.
- Pas un mot de plus — Trois mots chacun, et la chanson passe de bouche en bouche.Annonce le titre d'une chanson que tout le monde connaît par cœur : Au clair de la lune, Frère Jacques, un générique de dessin animé.Le premier joueur chante les trois premiers mots, exactement trois.Son voisin enchaîne avec les trois suivants, et ainsi de suite autour du cercle.Celui qui ne sait plus, qui hésite trop longtemps ou qui dit plus de trois mots est éliminé. Le cercle se resserre.Le conseil : Compte les mots à voix haute sur les doigts les premiers tours, sinon la moitié du groupe en dit quatre ou cinq sans s'en rendre compte et tu passes ton temps à arbitrer.
- Le chœur — Combien de voix chantent, de l'autre côté ?La première équipe se bande les yeux et tourne le dos à la seconde.La seconde équipe choisit une chanson et désigne en secret le nombre de chanteurs qui vont l'interpréter : au moins trois, au plus six.Les chanteurs désignés chantent ensemble, les autres restent silencieux.La première équipe se concerte et annonce combien de voix elle a entendues. Juste : un point. Puis on inverse les rôles.Le conseil : Impose aux chanteurs de chanter à volume égal, sans forcer : sinon les trois plus forts couvrent tout et le comptage devient impossible, ce qui n'est drôle pour personne.
- Parasite — Deux chansons qui se mélangent en marchant, puis se retrouvent.Chaque équipe choisit une chanson, ou les deux chantent la même en canon.Au signal, les deux équipes se mettent à chanter en même temps et se mélangent en marchant au hasard dans la salle.Il faut continuer à chanter juste, malgré l'autre chanson dans les oreilles.Au second signal, chaque équipe se regroupe à sa place. Celle dont la chanson est restée la plus juste et la plus synchronisée gagne le point.Le conseil : Désigne un jury de trois anims avant de commencer, et annonce sur quoi ils jugent : la justesse, le rythme, ou le fait d'avoir tous fini ensemble. Sans critère annoncé, le résultat est contesté à tous les coups.
- Garder le rythme — La musique s'arrête, on continue, elle revient : est-on toujours dessus ?Lance un morceau que tout le monde connaît, et fais chanter toute la salle par-dessus.Coupe le son. Les équipes continuent de chanter, sans ralentir ni accélérer.Après quinze à vingt secondes, remets le son.L'équipe qui est encore en phase avec le morceau marque le point. On entend immédiatement qui a dérivé.Le conseil : Fais-le par équipe, l'une après l'autre, plutôt que toute la salle ensemble. À trente, on entend une bouillie et personne ne sait qui était juste.
- Le contrario de la chanson — Retrouver un titre à partir de son contraire.Prépare une liste de titres transformés en leur contraire mot à mot. « Parle à ma main » devient « ne dis rien à mon pied ».Lis un titre contrarié à voix haute, lentement, deux fois.La première équipe qui lève la main donne le vrai titre. Un point.Enchaîne une quinzaine de titres.Le conseil : C'est l'épreuve qui demande le plus de préparation en amont, et la seule où tu ne peux pas improviser. Prépare vingt titres la veille : tu en utiliseras quinze.
- Le mixage — Les paroles d'une chanson sur l'air d'une autre.Un anim chante les paroles d'une chanson sur l'air d'une autre : les paroles de Frère Jacques sur l'air de La mère Michel, par exemple.Les équipes doivent retrouver les deux chansons : celle des paroles et celle de l'air.Un point par chanson trouvée, donc deux points possibles.Enchaîne huit à dix mélanges, en montant en difficulté.Le conseil : Prépare tes mélanges à l'avance et entraîne-toi une fois : improviser un mixage devant quarante enfants ne marche presque jamais, et l'épreuve tombe complètement.
Les épreuves en solo, sur volontariat
- Le dernier des chanteurs — Le micro passe, et il faut chanter tout de suite.Les volontaires se placent en cercle ou en ligne. L'anim tend le micro à quelqu'un.Il doit chanter une chanson immédiatement, sans hésiter. Au bout de quelques secondes, l'anim reprend le micro et le tend à un autre.Interdit de refaire une chanson déjà chantée, interdit d'en inventer une.Celui qui ne trouve rien est éliminé et s'assoit. Le dernier debout gagne.Le conseil : Uniquement sur volontariat, et dis-le clairement avant de commencer. C'est l'épreuve où un enfant timide peut passer un très mauvais moment, et où ça ne se rattrape pas.
- Le chanteur brouillé — Chanter juste avec une autre musique dans les oreilles.Un volontaire met un casque sur les oreilles, avec un morceau différent lancé à volume confortable.Tu lui montres le titre qu'il doit chanter, écrit sur un papier.Il chante devant la salle, sans s'entendre correctement. Le résultat est rarement juste.Le public doit reconnaître le morceau qu'il essaie de chanter.Le conseil : Volume modéré dans le casque, jamais au maximum : c'est confortable qui fait l'effet, pas fort. Et vérifie le volume toi-même avant de le poser sur la tête d'un enfant.
- La chanson bestiale — Chanter un titre en remplaçant les paroles par des cris d'animaux.Un volontaire reçoit un titre en secret.Il doit le chanter sur le bon air, mais en remplaçant toutes les paroles par un cri d'animal : meuh, coin, miaou.Un seul animal pour toute la chanson.La salle ou les équipes doivent retrouver le titre.Le conseil : Impose l'animal toi-même, au hasard, plutôt que de laisser choisir. Un enfant qui choisit son animal prend toujours le plus facile, et l'épreuve perd la moitié de son sel.
- La chanson à mimer — Le morceau passe, et il faut en mimer les paroles.Un volontaire monte devant tout le monde, sans savoir quel morceau va être lancé.Lance la chanson. Il doit en mimer les paroles au fur et à mesure, sans chanter ni parler.Trente à quarante-cinq secondes suffisent, jamais le morceau entier.On applaudit, et on passe au suivant.Le conseil : Choisis des chansons aux paroles très concrètes et très imagées. Un texte abstrait est impossible à mimer, et le volontaire se retrouve planté devant tout le monde à faire des gestes vagues.
- Le play-back — Des morceaux qui s'enchaînent, des styles qui changent tout.Prépare une playlist de huit à dix extraits très courts, dans des styles radicalement différents : opéra, rap, chanson française, métal, reggaeton, comptine.Un ou plusieurs volontaires montent devant la salle.Enchaîne les extraits sans prévenir, vingt secondes chacun. Ils doivent faire le play-back et surtout adapter leur attitude au style.Ce qui est jugé, c'est la rupture entre deux styles, pas la justesse des lèvres.Le conseil : Fais passer plusieurs joueurs en même temps : à trois sur scène, chacun se sent beaucoup moins exposé, et les ruptures de style sont encore plus drôles à voir.
Les épreuves de danse
- Danse et stop — La musique s'arrête, tout le monde se fige.Tout le monde danse pendant que la musique tourne.Coupe le son sans prévenir : chacun se fige immédiatement dans la position où il est.Ceux qui bougent encore après une seconde sortent et deviennent juges.On relance, on recoupe, jusqu'à ce qu'il ne reste que quelques danseurs.Le conseil : Recrute les éliminés comme juges plutôt que de les asseoir : ils repèrent les mouvements bien mieux que toi, et ils restent dans le jeu jusqu'à la fin.
- Le journal — Danser à deux avec une feuille coincée entre les têtes, puis tenir dessus.Chaque binôme reçoit une feuille de journal pliée en quatre, coincée entre leurs deux fronts.Ils dansent ensemble tant que la musique tourne. Une feuille qui tombe pendant la danse élimine le binôme.Quand la musique s'arrête, il faut déplier la feuille, la poser au sol et tenir à deux dessus, sans qu'aucun pied ne touche le sol autour — quitte à ce que l'un porte l'autre.Le dernier binôme à y parvenir est éliminé. On replie la feuille et on recommence, avec une feuille de plus en plus petite.Le conseil : Constitue les binômes toi-même, avec des gabarits proches : c'est ce qui évite les portés impossibles et les chutes à la dernière manche, quand la feuille est minuscule.
- La danse du balai — Celui qui danse avec le balai cherche à s'en débarrasser.Tout le monde danse en couples, sauf une personne qui danse avec le balai.Quand la musique s'arrête, celui qui a le balai le lâche et tout le monde change de partenaire.Celui qui se retrouve sans partenaire récupère le balai pour la manche suivante.On relance immédiatement.Le conseil : Fais en sorte que ce soit toujours un anim qui prenne le balai en premier, pour montrer que ce n'est pas une punition. Ça change complètement la façon dont les enfants le vivent ensuite.
- Le concours de danse — Le classique de fin de soirée, avec un jury et des manches.Tout le monde danse. Un jury de trois — anims et enfants mélangés — circule et désigne les danseurs qui continuent.À chaque changement de morceau, le jury élimine un tiers des danseurs, qui rejoignent le bord et encouragent.Change complètement de style à chaque manche : rock, reggaeton, valse, techno, musique de dessin animé.Les cinq derniers font une finale, chacun son solo de quinze secondes, et la salle applaudit pour départager.Le conseil : Annonce dès le début sur quoi le jury juge : l'énergie et l'adaptation au style, pas la technique. Sinon ce sont toujours les trois mêmes qui gagnent, et le reste du groupe le sait d'avance.