Le match d'improvisation
Deux équipes, des thèmes tirés au sort, une minute de préparation et trois minutes sur scène.
Matériel
- un chronomètre
- des cartons de vote pour le public
- les thèmes d'impro tirés au sort
- un sifflet d'arbitre
À préparer en amont
- Aucun matériel à prévoir : il te faut un espace dégagé, et de quoi te faire entendre.
- Prépare la salle avant le repas : lumières, disposition, matériel sorti. Une veillée qui commence par vingt minutes d'installation perd son groupe.
- Décide à l'avance comment tu formes les équipes — tirage au sort, numéros, couleurs — et annonce-le. Laisser les enfants se choisir laisse toujours quelqu'un sur le bord.
- Le jeu dure environ 75 minutes : prévois le passage aux toilettes et la gourde avant de lancer.
Déroulement
- Forme deux ou trois équipes de taille égale. Les anims constituent le jury.
- Le jury annonce un thème et le nombre de joueurs imposé. Les équipes ont une à deux minutes pour décider d'une trame, choisir leurs joueurs et préparer quelques répliques.
- Une pénalité d'un point par trente secondes de retard pour monter sur scène.
- Le jury arrête l'improvisation au bout de trois minutes — en réalité, dès qu'on commence à s'ennuyer.
- Première manche : les équipes passent l'une après l'autre, sur des thèmes différents, puis toutes sur le même thème. Le jury attribue trois, deux et un point.
- Seconde manche : les équipes s'affrontent deux à deux sur le même thème, puis toutes ensemble pour le dernier match.
Le conseil d'anim
Annonce avant de commencer ce que le jury valorise — la rapidité, l'originalité, l'humour, l'absence de blanc — et ce qu'il sanctionne : la vulgarité et tout ce qui vise quelqu'un dans la salle. Sans ce cadre dit à voix haute, la vulgarité gagne toujours, parce qu'elle fait rire vite.
Variantes
- Les catégories imposées — Chaque impro reçoit une contrainte tirée au sort : chantée, en rimes, sans parler, à la manière d'un western.
- Le caucus — Vingt secondes de concertation en équipe avant chaque impro, comme dans les vrais matchs. Ça structure beaucoup le jeu.
- Les fautes — Un arbitre siffle les fautes : rudesse, cabotinage, refus de personnage, décrochage. Trois fautes et l'équipe perd un point.
- Le vote du public — Ce sont les spectateurs qui désignent le vainqueur de chaque impro, avec des cartons de couleur.