Tepacap
Les animateurs se défient entre eux, et les équipes misent leurs points sur la réussite du pari ou sur le vainqueur du duel.
Matériel
- 50 jetons ou billets par équipe
- de quoi noter les mises visiblement
- et le matériel des défis prévus
Déroulement
- Le lieu : intérieur ou extérieur. 20 à 60 joueurs, répartis en équipes. Compte 1 heure.
- Le principe est inversé par rapport aux autres grands jeux : ce sont les animateurs qui se défient, et les enfants parient sur l'issue. C'est un jeu de spectacle autant que de jeu.
- La mise de départ Chaque équipe démarre avec 50 points, matérialisés par des jetons ou des billets pour qu'on voie sa fortune fondre ou grossir.
- Le défi est annoncé Un ou deux animateurs annoncent le défi qu'ils vont tenter, ou le duel qui les oppose. L'annonce doit être théâtrale : c'est elle qui fait monter les paris. Laisse quelques secondes de flottement pour que les équipes délibèrent.
- Les paris Chaque équipe mise une partie de ses points, sur la réussite ou l'échec du défi, ou sur le vainqueur du duel. Les mises sont notées publiquement avant l'épreuve. Fixe une mise minimale et une mise maximale, sinon une équipe mise tout au premier tour et regarde les onze suivants.
- Le défi se joue L'animateur tente son défi devant tout le monde. Les équipes qui ont vu juste doublent leur mise, les autres la perdent.
- Les enfants entrent dans la partie Les enfants peuvent imaginer leurs propres défis et les proposer, ou y participer eux-mêmes : dans ce cas, leur équipe gagne un bonus. C'est ce qui évite que le jeu ne soit qu'un spectacle où ils restent assis.
- La fin Après une douzaine de défis, on compte : l'équipe la plus riche gagne.
Le conseil d'anim
Prépare une douzaine de défis d'anims à l'avance, avec leur matériel prêt en coulisses. Ce jeu tombe à plat dès qu'il y a trente secondes de vide entre deux paris — le rythme est tout, et c'est le seul point sur lequel tu ne peux pas improviser.
Variantes
- La cote — Le meneur annonce une cote avant chaque défi : un défi donné gagnant à coup sûr rapporte peu, un défi improbable rapporte triple. Les équipes doivent arbitrer entre sûreté et gros gain.
- Le défi confié — Une équipe peut miser ses points pour imposer le défi de son choix à un animateur, parmi une liste. L'anim ne peut pas refuser.
- Le champion d'équipe — Une manche sur trois, c'est un enfant volontaire qui tente le défi à la place de l'anim, et son équipe mise sur lui. Uniquement sur volontariat.
Exemples de défis d'anims
- — Enfiler un bleu de travail à l'envers en moins de 30 secondes · Réussir trois paniers de suite dans une poubelle · Manger un citron entier sans grimacer · Tenir en équilibre sur un pied les yeux fermés pendant une minute · Reconnaître cinq objets au toucher, les yeux bandés · Faire vingt jongles au pied · Réciter l'alphabet à l'envers en moins de 15 secondes · Retrouver son propre t-shirt dans un tas de vingt, les yeux bandés · Boire un verre d'eau la tête en bas · Tenir la note la plus longue possible