Le maître du souffle
On n'entre en territoire adverse qu'en émettant un son continu. Capturer les joueurs adverses, sans jamais reprendre son souffle en terrain ennemi.
Matériel
- De quoi délimiter deux camps et deux prisons. Rien d'autre
À préparer en amont
- Délimite le terrain avant que le groupe n'arrive, avec des plots, des sacs ou des tracés à la craie. Un terrain flou fait naître les disputes.
- Repère le terrain la veille et marche le parcours toi-même : on découvre toujours un fossé, une clôture ou un passage dangereux qu'on n'avait pas vu sur le plan.
- Décide à l'avance comment tu formes les équipes — tirage au sort, numéros, couleurs — et annonce-le. Laisser les enfants se choisir laisse toujours quelqu'un sur le bord.
Déroulement
- Le lieu : extérieur ou grande salle, terrain plat et dégagé. 16 à 40 joueurs en deux équipes. Compte 25 minutes, pas plus.
- Le principe : on ne peut agir en terrain ennemi qu'en émettant un son continu. Dès qu'on respire, on est pris.
- Les deux camps Sépare le terrain en deux camps, chacun avec une prison, comme pour la balle aux prisonniers.
- Entrer en apnée sonore Pour entrer dans le camp adverse, un joueur doit émettre un son continu, sans jamais s'interrompre. Si son souffle s'arrête alors qu'il est en territoire ennemi, il part en prison.
- Capturer Tant qu'il tient son souffle, il peut tirer ou pousser un adversaire vers son propre camp : celui-ci devient prisonnier. Les coéquipiers de l'adversaire peuvent le retenir en le tirant de leur côté.
- La fin L'équipe qui a capturé le plus de joueurs gagne. Joue plusieurs manches courtes plutôt qu'une longue.
Le conseil d'anim
Ce jeu produit beaucoup de tirage et de contact physique. Interdis d'attraper autre chose que les avant-bras, joue sur terrain souple, et arrête dès que ça devient de la lutte. Vingt-cinq minutes maximum : au-delà, les voix sont cassées et les tractions deviennent brutales.
Variantes
- Le son imposé — Toute l'équipe doit émettre le même son — un cri d'animal, une note. On entend immédiatement qui est en territoire ennemi.
- Sans contact — La capture se fait au foulard à la ceinture plutôt qu'en tirant. Beaucoup plus sûr, à privilégier avec les plus jeunes ou sur terrain dur.
- Le trésor — Un objet à rapporter dans le camp adverse : il faut y aller, le prendre et revenir, le tout en un seul souffle.