Sims (grandeur nature)
Chaque équipe devient une famille à faire vivre : travailler, aller à l'école, manger et dormir à l'heure, au rythme d'une horloge collective.
Matériel
- Plans de maisons tracés au sol
- argent fictif
- cartes-meubles
- une horloge visible ou une cloche
- le matériel des épreuves de chaque stand
Déroulement
- Le lieu : extérieur, un grand terrain avec plusieurs zones distinctes. 20 à 60 joueurs en familles de 4 à 8. Compte 1 h 30 à une demi-journée.
- Chaque équipe devient une famille, et chaque enfant y prend un rôle. Le jeu simule une journée entière, accélérée.
- Tracer les maisons Dessine au sol un plan de maison vide par équipe — craie, cordes, plots — avec des pièces identifiables : chambre, cuisine, salon. Les meubles s'achèteront au fil du jeu et viendront remplir ces pièces : ce sont eux qui matérialisent la réussite de la famille.
- Répartir les rôles Chaque enfant prend un rôle dans sa famille : parent, enfant, adolescent. Les rôles n'ont pas les mêmes obligations. Les adultes travaillent pour gagner de l'argent. Les enfants vont à l'école. Tout le monde mange et dort.
- L'horloge collective Une horloge annoncée à voix haute ou affichée rythme la journée : lever, travail et école, repas, temps libre, coucher. Chaque changement d'heure est annoncé fort. C'est l'horloge qui fait le jeu : sans elle, il n'y a plus que des stands.
- Les stands de la vie quotidienne Chaque stand représente une activité : le travail, l'école, le magasin de meubles, la cantine, éventuellement le médecin. Chaque stand demande une petite épreuve pour obtenir ce qu'on vient chercher : un salaire, une note, un meuble.
- Être là au bon moment Ne pas être au bon endroit à l'heure dite coûte des points à la famille : un enfant absent de l'école, un adulte absent du travail, quelqu'un debout à l'heure du coucher. Un anim tourne et relève les absences. C'est ce qui oblige les familles à s'organiser entre elles.
- Le décompte À la fin de la journée simulée, on compte : les meubles acquis, l'argent restant, et les pénalités d'absence.
Le conseil d'anim
Un animateur par stand, plus un qui ne fait que tenir l'horloge et rien d'autre. C'est le poste le plus ingrat et le plus important : dès que l'horloge dérive, les familles ne savent plus où aller et le jeu se dissout en une dizaine de minutes.
Variantes
- Le commerce — Une des familles gère un magasin plutôt qu'une maison : fabrication, stock, vente et publicité auprès des autres familles. Le rôle demande un anim dédié.
- Les imprévus — Toutes les demi-heures, le meneur tire un événement : une panne, une facture surprise, une grippe qui cloue quelqu'un à la maison, une prime. Ça empêche les familles de s'installer dans une routine.
- Version historique ou futuriste — La même mécanique dans un autre décor : un village médiéval avec forge et moulin, ou une base spatiale avec oxygène à produire.
- Journée sur deux jours — On joue une journée simulée par après-midi, et la situation des familles est conservée d'un jour à l'autre. L'enjeu s'installe vraiment.