Un sifflement dans la nuit
Cinq anims cachés dans les bois, un coup de sifflet toutes les cinq minutes. Retrouver tous les anims cachés et rapporter un papier de chaque couleur.
Matériel
- Un sifflet
- une lampe et des papiers de couleur par anim caché
- une lampe par groupe
- un signal de rappel distinct
À préparer en amont
- Compte une feuille par joueur, soit 6, et prévois-en cinq de plus. Découpe-les à l'avance si le jeu demande des petits papiers.
- Vérifie les piles des lampes l'après-midi, pas au moment de sortir.
- Repère le terrain la veille et marche le parcours toi-même : on découvre toujours un fossé, une clôture ou un passage dangereux qu'on n'avait pas vu sur le plan.
- Le jeu dure environ 60 minutes : prévois le passage aux toilettes et la gourde avant de lancer.
Déroulement
- Le lieu : un bois délimité, de nuit. 20 à 60 joueurs en groupes de cinq ou six. Compte 1 heure.
- Repère et déblaie la zone en plein jour : c'est la condition de ce jeu.
- Poster les anims Quatre ou cinq anims partent se cacher dans un bois délimité. Chacun emporte un sifflet, une lampe et des petits papiers d'une couleur qui lui est propre.
- Lancer les groupes Un quart d'heure plus tard, les enfants partent en groupes de cinq ou six, chaque groupe avec au moins une lampe. Un groupe ne se sépare jamais.
- Les signaux Les anims cachés sifflent toutes les quatre à cinq minutes, et peuvent allumer leur lampe quand ils le veulent.
- Collecter les couleurs Un groupe qui trouve un anim reçoit un papier de sa couleur. Le but est de collecter toutes les couleurs, donc de trouver tout le monde.
Le conseil d'anim
Chaque anim caché reste joignable et ne bouge plus une fois installé. Un anim qui change de place ou dont le téléphone ne capte pas, c'est un jeu qu'on ne peut plus arrêter proprement — et dans le noir, c'est le seul vrai problème.
Variantes
- Les énigmes — Chaque anim donne une énigme plutôt qu'un papier. Les groupes doivent toutes les résoudre pour obtenir un mot final.
- Le silence imposé — Un groupe qui parle trop fort se fait repérer par un anim « garde » qui circule et lui reprend un papier.
- Sifflets espacés — Pour les plus grands : un sifflement toutes les huit minutes seulement, ce qui oblige à mémoriser les directions.
Le cadre de nuit
Une lampe par groupe, pas par enfant : ça garde les groupes soudés.Comptage à voix haute au départ et au retour. Un anim reste en permanence au point de rassemblement.Signal de rappel distinct des sifflets de jeu, testé devant tout le monde avant le départ.