Le Sagamore
Cinq rôles secrets, des duels à l'identité cachée, et un sorcier à débusquer. Découvrir et capturer le sorcier du camp adverse, en prenant un maximum de vies et en identifiant les rôles ennemis.
Matériel
- et un carton de vie plié en deux par joueur
- portant son rôle et sa règle de prise
À préparer en amont
- Délimite le terrain avant que le groupe n'arrive, avec des plots, des sacs ou des tracés à la craie. Un terrain flou fait naître les disputes.
- Repère le terrain la veille et marche le parcours toi-même : on découvre toujours un fossé, une clôture ou un passage dangereux qu'on n'avait pas vu sur le plan.
- Décide à l'avance comment tu formes les équipes — tirage au sort, numéros, couleurs — et annonce-le. Laisser les enfants se choisir laisse toujours quelqu'un sur le bord.
- Le jeu dure environ 120 minutes : prévois le passage aux toilettes et la gourde avant de lancer.
Déroulement
- Répartis les rôles dans chaque camp : un Sagamore pour 12 à 15 joueurs, un Sachem pour 12 à 20, deux agents secrets, un sorcier, et au moins sept chasseurs. Chacun reçoit un carton de vie correspondant à son rôle, plié en deux.
- Chaque équipe se réunit dans sa moitié de terrain, cache son sorcier et décide de sa tactique. Le sorcier ne changera plus jamais de place.
- La chaîne des prises est circulaire : le Sagamore prend le Sachem et les chasseurs, le Sachem prend les agents secrets et les chasseurs, l'agent secret prend le Sagamore et les chasseurs, le chasseur prend le sorcier, le sorcier ne prend personne.
- Quand deux adversaires se touchent, ils ouvrent leur carton en même temps et découvrent leurs identités. Celui qui a prise prend la vie de l'autre.
- Un joueur sans vie ne peut plus chercher le sorcier adverse, ni entraîner un poursuivant, ni participer à un duel : il doit aller en chercher une nouvelle auprès de son sorcier.
- Le sorcier détient des vies de rechange — une par rôle important, cinq pour dix chasseurs — et marque de son signe toutes celles qui passent par lui. Un joueur ne peut jamais donner directement une vie prise à l'ennemi.
- Après un duel, les deux joueurs ont le droit de s'éloigner de vingt-cinq pas sans être touchés ni suivis.
- L'équipe qui capture le sorcier adverse gagne. Sinon, à l'heure convenue, on compte : trois points par identité de sorcier découverte, deux pour un rôle important, un par chasseur, et un point par vie conservée ou prise.
Le conseil d'anim
Ne lance pas ce jeu sans avoir fait répéter la chaîne des prises à voix haute, camp par camp. Elle est circulaire, donc contre-intuitive, et un groupe qui ne l'a pas comprise passe la partie à se disputer. Prépare les cartons la veille, avec la règle de prise imprimée dessus : c'est ce qui règle les litiges tout seul.
Variantes
- Version courte — Trois rôles seulement — sorcier, chasseurs, Sagamore — pour une première partie ou un groupe de moins de vingt.
- Sorcier mobile — Le sorcier peut se déplacer dans sa moitié de terrain. Beaucoup plus dur pour les attaquants, et beaucoup plus vivant pour lui.