Quidditch
Le sport d'Harry Potter, adapté au sol et sans danger. Marquer des points en faisant passer le souafle dans un cerceau, pendant que les cognards vous éliminent et que l'attrapeur guette le vif d'or.
Matériel
- Un souafle (ballon)
- des cognards (balles molles)
- des cerceaux suspendus
- un témoin par joueur
- des dossards différents pour les attrapeurs
- des rubans pour le vif d'or
À préparer en amont
- Sors les chasubles et sépare-les par couleur avant de commencer : les distribuer en vrac fait perdre cinq minutes.
- Vérifie le gonflage du ballon la veille et prévois-en un de rechange : un ballon crevé arrête le jeu net.
- Sors les costumes et répartis-les par personnage dans des sacs séparés, pour ne pas fouiller devant les enfants.
- Repère le terrain la veille et marche le parcours toi-même : on découvre toujours un fossé, une clôture ou un passage dangereux qu'on n'avait pas vu sur le plan.
- Décide à l'avance comment tu formes les équipes — tirage au sort, numéros, couleurs — et annonce-le. Laisser les enfants se choisir laisse toujours quelqu'un sur le bord.
Déroulement
- Le lieu : jeu extérieur. En vrai, le mieux c'est en volant.
- Deux équipes de 6 joueurs s'affrontent sur le terrain. On peut monter jusqu'à 10 joueurs selon l'âge des participants.
- Deux mi-temps de 6 minutes chacune, avec changement de terrain à la mi-temps. Avec 4 équipes, réduis le temps de jeu pour que le tout reste dynamique.
- Les points Pour pouvoir passer dans un cerceau, le souafle doit changer 6 fois de mains : six passes obligatoires. Le joueur qui reçoit le ballon ne peut pas le renvoyer à celui qui vient de lui donner. Le joueur qui a le ballon dans les mains ne peut plus se déplacer.
- Les cogneurs Les équipes placées sur les côtés du terrain ont pour mission de toucher les joueurs. Dès qu'un joueur est touché par un cognard, il tombe au sol : il s'assoit par terre. Une fois assis, un remplaçant vient à sa rencontre, prend le témoin et sa place. L'ex-joueur devient remplaçant et regagne la zone des remplaçants.
- L'attrapeur C'est un joueur ordinaire, à la différence qu'il est le seul à pouvoir attraper le vif d'or. Sa mission : surveiller le vif d'or et le repérer dès qu'il entre sur le terrain. Il peut être touché par un cognard, et subit alors le même sort qu'un joueur ordinaire. Son dossard et son témoin sont différents de ceux des autres joueurs.
- Les ramasseurs Ils ramassent les cognards immobilisés sur le terrain ou sortis des limites. Ils sont les seuls à pouvoir se déplacer en dehors des zones de jeu.
- Le vif d'or L'attrapeur qui attrape le vif d'or fait gagner son équipe immédiatement, et lui donne 15 points d'un coup. Prévois deux passages maximum du vif d'or par match, soit un par mi-temps. L'anim qui joue ce rôle ne doit pas le faire avec retenue. Les rubans attachés sur son corps ne doivent pas être trop longs.
- L'arbitre Il doit avoir un œil partout. Le mieux est qu'il soit aidé par des « arbitres de touche » qui gèrent les cogneurs, mais aussi les remplaçants. Si vous êtes entre 40 et 50 enfants, on peut espérer que vous soyez 5 à 7 animateurs : il y a de quoi placer chacun à un endroit stratégique.
Le conseil d'anim
Le fait d'obliger six passes et d'immobiliser le porteur du ballon, c'est ce qui empêche les trois meilleurs sportifs de confisquer le match. Ne supprime pas cette règle, même si elle ralentit le jeu au début.
L'astuce du tournoi
- Faire durer sur le séjour — Le tournoi permet à toutes les équipes de se rencontrer. Dans l'histoire d'Harry Potter, les maisons obtiennent des points chaque jour.
- Les alliances — Pour une alliance parfaite, les deux équipes de cogneurs peuvent s'allier pour faire perdre l'équipe en tête avant le tournoi. Les stratégies sont nombreuses et peuvent satisfaire les plus rusés des enfants.