Prison Break
Des clés à voler, des gardes avec des œillères, et un couloir transformé en prison. Traverser la prison sans se faire repérer, récupérer les clés une par une et les rapporter au bout du parcours.
Matériel
- 6 ou 7 clefs en carton et leur patron
- des lunettes de soleil avec œillères
- draps
- matelas
- crépon
- instruments de musique
- caisses
À préparer en amont
- Repère le terrain la veille et marche le parcours toi-même : on découvre toujours un fossé, une clôture ou un passage dangereux qu'on n'avait pas vu sur le plan.
- Le jeu dure environ 60 minutes : prévois le passage aux toilettes et la gourde avant de lancer.
Déroulement
- Le lieu : intérieur ou extérieur, tout dépend de la place. Un couloir, pourquoi pas. 10 à 30 joueurs.
- Les enfants sont regroupés dans une salle et ne voient pas le parcours avant d'y entrer : la découverte fait partie du jeu.
- Préparer les clefs Créer 6 ou 7 clefs en carton. Coupe juste les clefs de manière à garder le patron : c'est dessus qu'il faudra les déposer une fois retrouvées. Le patron se place à la fin du parcours : il faut donc non seulement trouver les clefs, mais les convoyer jusqu'au bout.
- Les œillères des gardes Créer des œillères assez grandes pour empêcher les gardes de voir sur les côtés. Elles se fixent sur les branches de lunettes de soleil que porteront les gardes. Teste-les avant : un garde qui voit encore à 45 degrés rend le parcours infranchissable.
- Le rôle du garde Le garde ne voit que devant lui et suit un parcours défini fixe. Il est essentiel qu'il le respecte et ne marche pas trop vite. Quand un garde voit un enfant, il dit « vu » et le jeune retourne au début. Le garde n'a le droit de se retourner que s'il entend du bruit.
- Monter la prison le jour J À H-1, on installe : des cachettes, des leurres, des pièges qui font du bruit. Draps, matelas, crépon, instruments de musique, caisses — généralement tout le matériel péda y passe. Les pièges sonores sont le cœur du dispositif : ce sont eux qui donnent aux gardes le droit de se retourner.
Le conseil d'anim
Tout le jeu repose sur la discipline des gardes. Un garde qui marche vite, qui triche du regard ou qui improvise son trajet casse la mécanique en cinq minutes. Brief-les sérieusement et fais-leur répéter leur parcours à vide avant l'arrivée des enfants.
Variantes
- En équipes chronométrées — Les équipes passent l'une après l'autre, au chrono, et on compare les temps. Ça évite l'embouteillage sur un parcours étroit.
- La clef unique — Une seule clef, mais elle doit passer de main en main jusqu'au bout sans jamais revenir en arrière. Le jeu devient entièrement collectif.
- Version nocturne — Les gardes ont une lampe qu'ils balaient devant eux, à la place des œillères. Parcours raccourci et entièrement déblayé.
- Le gardien-chef — Un garde supplémentaire, immobile près du patron, qui voit tout mais ne peut pas bouger. Il faut le distraire pour déposer les clefs.