Les pilleurs de banque
Une piste de billets semés, et des policiers lancés à leur poursuite. Pour les voleurs, franchir la ligne frontière avec leur butin. Pour les policiers, récupérer un maximum de billets.
Matériel
- Une trentaine de faux billets par voleur
- deux boules de papier au talc par joueur
- du crépon ou du maquillage pour distinguer les équipes
À préparer en amont
- Compte une feuille par joueur, soit 60, et prévois-en cinq de plus. Découpe-les à l'avance si le jeu demande des petits papiers.
- Repère le terrain la veille et marche le parcours toi-même : on découvre toujours un fossé, une clôture ou un passage dangereux qu'on n'avait pas vu sur le plan.
- Décide à l'avance comment tu formes les équipes — tirage au sort, numéros, couleurs — et annonce-le. Laisser les enfants se choisir laisse toujours quelqu'un sur le bord.
- Le jeu dure environ 60 minutes : prévois le passage aux toilettes et la gourde avant de lancer.
Déroulement
- Le lieu : extérieur, grand terrain varié avec des chemins et du couvert. 20 à 60 joueurs. Compte 1 heure.
- Un jeu de piste doublé d'une poursuite : les voleurs tracent leur route en semant des billets, les policiers la remontent.
- Le départ des voleurs Les voleurs reçoivent chacun une trentaine de billets et partent avec dix minutes d'avance.
- Semer la piste Ils sèment un billet tous les trente mètres environ, chacun leur tour, pour jalonner leur piste. Ils peuvent se séparer et tracer de fausses pistes, à condition de les terminer par un signe de fin de piste convenu, ou de les faire rejoindre une vraie piste. C'est la règle qui rend le jeu honnête.
- La frontière Leur objectif est de franchir une ligne frontière au-delà de laquelle ils ne peuvent plus être pris. Place-la assez loin pour que le trajet soit une vraie traversée.
- La traque Les policiers partent ensuite, ramassent les billets en suivant les pistes, et doivent rester groupés par trois au minimum.
- Les prises Les prises se font au lancer de boules de papier remplies de talc : la marque blanche fait foi. Un voleur touché donne tous ses billets et repart libre. Un policier touché ne peut plus tirer ; si tout un groupe de trois est touché, il pose ses billets, que n'importe qui peut ramasser.
- Le classement On classe les équipes selon le nombre de billets détenus à la fin — pas selon le nombre de prises.
Le conseil d'anim
La règle des policiers groupés par trois est ce qui empêche le jeu de se transformer en course individuelle, et elle fait travailler la lecture de piste en équipe. C'est aussi ce qui garantit qu'aucun enfant ne se retrouve seul à un kilomètre du centre.
Variantes
- Le coffre — Au lieu de franchir une frontière, les voleurs doivent rallier une cachette secrète dont seuls ils connaissent l'emplacement. Les policiers gagnent s'ils la découvrent.
- Le complice — Un policier est secrètement un complice des voleurs : il peut égarer son groupe. Les autres doivent le démasquer.
- Billets de valeurs — Trois couleurs de billets, trois valeurs. Les voleurs choisissent lesquels semer et lesquels garder — semer les gros rend la piste lisible mais coûte cher.
- Sans talc — Prises au foulard plutôt qu'au lancer, si le terrain ou la météo ne s'y prêtent pas.
Le cadre
Les boules de talc se lancent au corps, jamais au visage, et à distance raisonnable. Prépare-les toi-même, en papier léger.Repère le terrain à l'avance et annonce les limites : c'est un jeu où les groupes s'éloignent vite et beaucoup.Convenez d'un signal de rappel audible de partout, et prévois un anim mobile qui circule entre les pistes.