La peste
Des pestiférés qui contaminent, un médecin caché qui soigne. Pour les villageois, finir la partie avec le moins de croix possible dans la colonne « malade ».
Matériel
- Un carnet de santé et un stylo par pestiféré
- de quoi délimiter le terrain
- un foulard distinctif pour le médecin
À préparer en amont
- Compte une feuille par joueur, soit 60, et prévois-en cinq de plus. Découpe-les à l'avance si le jeu demande des petits papiers.
- Vérifie que chaque stylo écrit avant de distribuer : un stylo sec au milieu d'une manche, et le joueur décroche.
- Repère le terrain la veille et marche le parcours toi-même : on découvre toujours un fossé, une clôture ou un passage dangereux qu'on n'avait pas vu sur le plan.
Déroulement
- Le lieu : extérieur, terrain délimité avec du couvert. 20 à 60 joueurs. Compte 40 minutes.
- Un pestiféré pour six ou sept villageois environ. Le jeu ne s'arrête jamais pour personne : même malade, on cherche le médecin.
- Les carnets de santé Distribue à chaque villageois un carnet de santé : une feuille avec deux colonnes, malade et soigné.
- La contagion Les pestiférés, munis d'un stylo, poursuivent les villageois. Chaque villageois touché reçoit une croix dans la colonne malade.
- Le médecin Un villageois malade ne peut plus jouer tant qu'il n'a pas trouvé le médecin, caché quelque part sur le terrain. Le médecin — un anim ou un enfant — coche la colonne soigné, et le villageois repart.
- Le décompte À la fin, le villageois qui a le moins de croix dans la colonne malade gagne.
Le conseil d'anim
Déplace le médecin toutes les dix minutes, sinon une file d'attente se forme et la moitié du groupe passe le jeu à patienter. Et donne-lui un signal discret — un foulard levé — pour qu'on le repère de loin une fois trouvé.
Variantes
- Plusieurs médecins — Deux ou trois médecins aux couleurs différentes : il faut le bon pour être soigné, selon la couleur du stylo qui a marqué la croix.
- Le vaccin — Un objet caché sur le terrain donne l'immunité pendant cinq minutes à celui qui le porte, visible de tous. Il change de main à chaque fois qu'un autre le trouve.
- Contagion progressive — Un villageois touché trois fois devient lui-même pestiféré. Le jeu s'accélère tout seul et se termine naturellement.
- En équipes — Les carnets sont collectifs : c'est le village qui compte ses croix, pas l'individu. Ça pousse à se prévenir entre joueurs.