Le jeu du pas
Un plateau géant où chaque case porte une lettre, et un défi derrière. Traverser le plateau le premier en relevant le défi correspondant à chaque lettre.
Matériel
- Un plateau à fabriquer avec une lettre par case
- un dé numéroté de 1 à 3
- une liste de deux défis par lettre
À préparer en amont
- Repère le terrain la veille et marche le parcours toi-même : on découvre toujours un fossé, une clôture ou un passage dangereux qu'on n'avait pas vu sur le plan.
- Décide à l'avance comment tu formes les équipes — tirage au sort, numéros, couleurs — et annonce-le. Laisser les enfants se choisir laisse toujours quelqu'un sur le bord.
- Le jeu dure environ 60 minutes : prévois le passage aux toilettes et la gourde avant de lancer.
Déroulement
- Le lieu : intérieur ou extérieur, autour d'un plateau géant. 12 à 30 joueurs en équipes. Compte 1 heure.
- Le plateau se fabrique une fois et se réutilise des années : c'est un investissement, pas une préparation.
- Fabriquer le plateau Un plateau au sol ou sur une grande feuille, où chaque case porte une lettre de l'alphabet.
- Le dé à 3 faces Prépare un dé numéroté de 1 à 3 seulement : avec un dé classique, la partie se termine en dix minutes.
- Avancer Chaque équipe lance le dé à son tour et avance du nombre de cases indiqué.
- Relever le défi Sur la case d'arrivée, l'équipe doit relever un défi lié à la lettre : résoudre une énigme dont la réponse commence par cette lettre, rapporter six objets commençant par elle, mimer un mot.
- La fin La première équipe arrivée au bout du plateau gagne.
Le conseil d'anim
Prépare deux défis par lettre, pas un seul : deux équipes tombent forcément sur la même case, et rejouer le même défi tue l'effet de surprise. Range-les par lettre dans une pochette, tu les réutiliseras tout l'été.
Variantes
- Cases pièges — Quelques cases spéciales : passe ton tour, recule de deux, rejoue, ou échange ta place avec une autre équipe.
- Le mot à former — Chaque défi réussi fait gagner la lettre de la case. Le but n'est plus d'arriver au bout mais de former un mot donné.
- Défis imposés par l'adversaire — C'est l'équipe adverse qui choisit lequel des deux défis de la lettre sera joué.
- Plateau thématique — Remplace les lettres par des symboles du thème du séjour, chacun associé à une famille de défis.