Neige dans ta face
Une bataille navale humaine, où les cases sont les salles du centre. Deviner dans quelles pièces l'équipe adverse a placé ses colons, et les arroser avant d'être arrosé.
Matériel
- La feuille de route imprimée
- 7 pages pour le plateau
- des papiers de couleur pour le cimetière
- de quoi écrire
À préparer en amont
- Photocopie les feuilles en 20 exemplaires, plus trois de secours : il y en a toujours une qui se déchire ou se mouille.
- Compte une feuille par joueur, soit 20, et prévois-en cinq de plus. Découpe-les à l'avance si le jeu demande des petits papiers.
- Repère le terrain la veille et marche le parcours toi-même : on découvre toujours un fossé, une clôture ou un passage dangereux qu'on n'avait pas vu sur le plan.
- Décide à l'avance comment tu formes les équipes — tirage au sort, numéros, couleurs — et annonce-le. Laisser les enfants se choisir laisse toujours quelqu'un sur le bord.
- Le jeu dure environ 60 minutes : prévois le passage aux toilettes et la gourde avant de lancer.
Déroulement
- Le lieu : jeu intérieur. Pas besoin d'une grande salle. Idéalement 4 équipes de 4 ou 5, en ronde autour du plateau central. Compte 1 heure.
- Préparer la feuille de route Imprime la feuille de route et remplis les 7 cases « salles » en fonction du lieu du séjour : cuisine, salle de jeu, piscine…
- Créer le plateau et le cimetière Le plateau : 1 page par salle avec son nom en grand, soit 7 pages. Le cimetière : des papiers de couleur différente par équipe, autant que de colons.
- Placer ses colons Chaque équipe inscrit son nom et le nombre de colons défini par le meneur — plus il y en a, plus le jeu dure. Elle élabore sa stratégie de positionnement et dispose ses bonhommes dans les pièces. Il peut y avoir des salles vides. L'arbitre garde un exemplaire de chaque répartition.
- L'attaque Tour à tour, les équipes choisissent une équipe victime, une arme et une salle.
- Les trois armes La boule de neige (force 1) arrose jusqu'à 1 personne, le canon à neige (force 2) jusqu'à 2, la tempête (force 3) jusqu'à 3. Une arme n'arrose jamais plus de personnes que sa puissance, ni plus qu'il n'y en a dans la pièce.
- La fin Chaque attaque est représentée sur le plateau central. Quand les munitions sont épuisées, l'équipe qui a le moins de morts gagne.
Le conseil d'anim
L'arbitre est le seul à connaître toutes les répartitions : s'il perd le fil, la partie devient incontestable et s'arrête. Donne ce rôle à un anim qui n'a rien d'autre à gérer, et fais-lui tenir ses feuilles à l'abri des regards.
Variantes
- Le déplacement — Entre deux tours, chaque équipe peut déplacer deux colons d'une salle à l'autre. Le bluff prend une vraie place.
- L'éclaireur — Une équipe peut dépenser toutes ses munitions d'une arme pour connaître le nombre exact de colons dans une seule salle adverse.
- L'abri — Une des sept salles protège : les colons qui s'y trouvent ne peuvent être arrosés qu'à la force 3. Toutes les équipes le savent.
- Version terrain — Les colons sont de vrais enfants, réellement postés dans les pièces du centre. Un anim va vérifier après chaque annonce. Plus long, mais spectaculaire.