Meurtres et mystères
Un Cluedo grandeur nature, avec neuf suspects dans neuf salles. Démasquer le meurtrier en interrogeant les suspects, après avoir réussi les épreuves qui donnent le droit de poser une question.
Matériel
- Cartes d'identification (suspects, armes, lieux)
- raquettes de ping-pong et balles
- parcours brancard
- une corde et des tapis pour l'épreuve d'escalade
- putter et balles
- cartes d'énigmes
- les caricatures
- radar
- balles de tennis et raquettes
- 1 enveloppe pour la réponse
À préparer en amont
- Compte le jeu de cartes avant de partir : il manque presque toujours une carte, et ça se découvre en pleine partie.
- Prépare et cache les indices avant que le groupe n'arrive, et garde une copie de chaque : il s'en perd toujours un.
- Repère le terrain la veille et marche le parcours toi-même : on découvre toujours un fossé, une clôture ou un passage dangereux qu'on n'avait pas vu sur le plan.
- Décide à l'avance comment tu formes les équipes — tirage au sort, numéros, couleurs — et annonce-le. Laisser les enfants se choisir laisse toujours quelqu'un sur le bord.
- Le jeu dure environ 120 minutes : prévois le passage aux toilettes et la gourde avant de lancer.
Déroulement
- Le lieu : jeu intérieur. Besoin d'un grand nombre de salles.
- Personnel requis : 1 animateur maître du jeu, et 8 suspects.
- Une des personnes du centre a été retrouvée morte au pied de l'escalier de la salle à manger… Tout porte à croire qu'elle a été assassinée par une personne qui est dans le centre cette semaine : stagiaires, moniteurs, employés. Nous devons retrouver le meurtrier coûte que coûte !
- Le principe En tout, 9 personnes dans 9 salles sont suspectées. Les équipes doivent les trouver et leur poser une question. Mais avant, des épreuves qui font appel à tous les sens déterminent si elles sont aptes à déranger les suspects dans leur travail. Les épreuves doivent être effectuées en un temps donné, et il n'y a qu'une seule chance.
- Poser sa question Les équipes posent leur question à la manière d'un Cluedo. Exemple : « Je suspecte l'animatrice, à la sono, avec le couteau. » Le suspect doit alors montrer la ou les cartes qu'il possède correspondant à la question.
- Les jokers Le maître du jeu peut donner des jokers aux équipes méritantes tout au long du jeu.
- L'accusation Si une équipe accuse un suspect, dans un lieu précis, avec une arme précise, et qu'elle a tort, elle perd automatiquement la partie. Si elle a raison, elle gagne.
Le conseil d'anim
Une seule accusation possible, et c'est éliminatoire : annonce-le très clairement au départ, sinon une équipe tente sa chance au bout de dix minutes et se retrouve spectatrice pendant une heure. Les jokers servent justement à relancer celles qui piétinent.
Les 9 armes
- — Le couteau · la bouteille · la raquette de tennis · le club de golf · le marteau · la queue de billard · la corde d'escalade · une épine de palmier · une boule de pétanque
Les 9 suspects
- — Le moniteur de tennis · le responsable tennis · le DJ · le moniteur d'escalade · le directeur · le barman · l'infirmier · l'animateur · l'animatrice
Les 9 lieux
- — La terrasse · le salon · le terrain de pétanque · la sono · le green éclairé · le mur d'escalade · l'amphithéâtre · la piste de danse · le billard
- À adapter — Cette liste est celle du centre d'origine : remplace armes, suspects et lieux par ceux de ton propre centre, en gardant 9 de chaque.