Le killer
Une cible secrète, une méthode imposée, et plusieurs jours de méfiance amusée. Éliminer discrètement la personne inscrite sur son papier, selon la méthode indiquée, et rester le dernier en vie.
Matériel
- Des cartes mission ou des enveloppes
- la liste complète des participants
- un règlement affiché ou lu au départ
À préparer en amont
- Compte une feuille par joueur, soit 40, et prévois-en cinq de plus. Découpe-les à l'avance si le jeu demande des petits papiers.
- Repère le terrain la veille et marche le parcours toi-même : on découvre toujours un fossé, une clôture ou un passage dangereux qu'on n'avait pas vu sur le plan.
- Le jeu dure environ 240 minutes : prévois le passage aux toilettes et la gourde avant de lancer.
Déroulement
- Le lieu : tout le centre, en fil rouge. 10 à 40 joueurs, plutôt à partir de 12 ans. De quelques heures à toute la semaine.
- Chaque joueur reçoit secrètement le nom d'une cible et une mission à lui faire accomplir. Quand la mission est réussie, la cible est éliminée et transmet sa propre cible à son assassin.
- Ne le lance pas le premier jour : attends le deuxième ou le troisième, que les liens commencent à se créer. Sur un groupe qui ne se connaît pas, le jeu tombe à plat.
- Préparer les cartes mission Une carte par joueur, portant le nom de sa cible et la mission à lui faire réaliser. Distribue-les dans des enveloppes fermées. Prépare toujours plus de missions que de joueurs : ça permet de remplacer une mission trop difficile, mal adaptée ou déjà éventée.
- La règle d'or des missions Une mission doit pouvoir être contrée. La cible doit être en mesure de reconnaître une tentative et d'y échapper. « Ta victime doit passer la nuit avec un journal caché sous son matelas » n'est pas valable : elle ne peut rien faire contre. « Fais-lui dire le mot ordinateur » est valable.
- Éliminer et reprendre la chaîne Quand la mission est accomplie, la cible est éliminée. Elle remet sa carte à son assassin, qui hérite de sa cible et de sa mission. La chaîne se resserre à mesure que les joueurs tombent, jusqu'au dernier survivant.
- Le rôle du maître du jeu Un anim distribue les missions, vérifie les réussites, tranche les litiges et garantit la bienveillance. Ce n'est pas optionnel. À partir de 50 joueurs, prévois deux ou trois co-animateurs : un qui surveille les règles, un qui fait circuler les rumeurs, un qui tient le tempo.
- Les zones et moments protégés Délimite des espaces et des moments où aucune élimination n'est possible : les repas, les douches, la nuit dans les chambres, l'infirmerie. Ça crée du répit, ça évite les débordements, et ça oblige à jouer là où tout le monde est visible.
Le conseil d'anim
Adapte les missions à l'âge et à la sensibilité du groupe, et relis-les toutes en te demandant : est-ce que celle-là peut humilier quelqu'un, ou se retourner contre le plus isolé du groupe ? Ce jeu crée de la méfiance par construction — rappelle régulièrement que c'est un jeu, et coupe-le net s'il commence à cibler toujours le même.
Variantes
- Trois vies — Missions express et trois vies par joueur : être piégé fait perdre une vie plutôt qu'éliminer. Personne ne sort du jeu au bout d'une heure.
- Fin au chronomètre — À l'heure dite, le jeu s'arrête : gagne celui qui a validé le plus de contrats, pas forcément le dernier vivant. Indispensable si le jeu doit finir à une heure précise.
- Le contre-kill — Une victime qui démasque son assassin au moment de la tentative peut retourner la situation et l'éliminer à sa place. Ça récompense l'observation autant que l'attaque.
- Les rôles spéciaux — Un détective qui doit identifier les assassins, un protecteur qui peut sauver une victime une fois, un traître qui peut changer de camp.
- La double identité — Chaque joueur reçoit une cible principale et une mission secondaire secrète : la réussir débloque un joker ou une immunité temporaire.
- Le clin d'œil — Version sans mission : l'assassin élimine sa cible d'un clin d'œil, sans être vu d'un témoin. Un témoin qui le surprend peut le dénoncer et l'éliminer.
- En équipes — Des groupes de chasseurs doivent coordonner leurs actions pour éliminer une cible commune. Ça ralentit les éliminations et renforce la stratégie.
Exemples de missions
- — Lui faire dire un mot précis · lui faire lacer ta chaussure · lui faire porter ton sac pendant dix pas · lui faire dessiner un animal sur une feuille · lui faire accepter un objet que tu lui tends · lui faire chanter deux lignes d'une chanson · lui faire lever les deux bras en même temps · lui faire répéter une phrase que tu dis · lui faire compter à voix haute jusqu'à cinq · lui faire donner l'heure