Guerre au centre
Chaque équipe dispose secrètement ses pions sur le plan du centre, puis attaque les salles adverses avec trois armes de puissances différentes.
Matériel
- Un plan du centre par équipe plus une copie par équipe pour l'arbitre
- des pions ou gommettes
- un compteur de munitions affiché
Déroulement
- Le lieu : intérieur, autour de tables. 20 à 60 joueurs en 2 ou 3 équipes. Compte 1 h à 1 h 30.
- C'est un jeu de déduction et de bluff, pas de course : les enfants ne bougent pas, ils placent leurs pions et attaquent à l'aveugle. Le plan du centre sert de champ de bataille.
- Préparer les plans Chaque équipe reçoit le plan du centre, avec les pièces clairement nommées : dortoirs, réfectoire, salle d'activité, cuisine, infirmerie… Une dizaine de pièces suffit. Trop de pièces et personne ne touche jamais personne ; trop peu et tout le monde meurt en trois tours.
- Choisir les trois armes Trois armes de puissances différentes, à habiller selon le thème du séjour. Dans la version d'origine : le chloroforme (3 victimes), la berceuse (2), la peluche (1). Fixe le nombre de munitions de chaque arme avant de commencer, et affiche-le : c'est ce compteur qui détermine la durée du jeu.
- Placer ses colons Chaque équipe répartit secrètement ses colons dans les pièces de son plan. Elle peut les regrouper ou les disperser — c'est tout le dilemme. L'arbitre garde une copie de chaque répartition. Sans ça, le jeu est incontestable et s'arrête.
- Les tours d'attaque Tour à tour, chaque équipe annonce : une équipe visée, une pièce, une arme. L'arbitre consulte la répartition et annonce le résultat à voix haute.
- La règle de puissance Une arme ne touche jamais plus de personnes que sa puissance, même s'il y en a davantage dans la pièce. Et elle n'en touche pas plus qu'il n'y en a : une arme de puissance 3 lancée dans une pièce où il n'y a qu'une personne n'en touche qu'une. C'est ce qui rend le regroupement risqué et la dispersion coûteuse.
- La fin Quand toutes les munitions sont épuisées, on compte les pertes. L'équipe qui en a le moins gagne.
Le conseil d'anim
Donne à l'arbitre un anim entièrement dédié, sans autre rôle, et fais-lui tenir ses feuilles à l'abri des regards. Dès qu'il perd le fil, plus aucune annonce n'est vérifiable et la partie devient une dispute.
Variantes
- Le déplacement — Entre deux tours, chaque équipe peut déplacer deux colons d'une pièce à l'autre. Le jeu devient beaucoup plus vivant, et le bluff prend une vraie place.
- L'espion — Une fois dans la partie, une équipe peut dépenser toutes ses munitions d'une arme pour connaître le contenu d'une seule pièce adverse.
- Le terrain réel — Les colons ne sont plus des pions mais de vrais enfants, réellement postés dans les pièces du centre. Les annonces se font par talkie, et un anim va vérifier. Beaucoup plus long, mais spectaculaire.
- L'infirmerie — Une pièce du plan soigne : un colon touché qui s'y trouvait revient en jeu au tour suivant. Les équipes doivent décider si elles la protègent ou la peuplent.