Le Grand Troc
Lâchés en ville par équipe avec un objet de départ insolite, les enfants doivent l'échanger progressivement contre mieux auprès des commerçants et des passants.
Matériel
- Un objet de départ identique par équipe
- un carnet par équipe pour noter la chaîne d'échanges
- un téléphone d'anim par groupe
Déroulement
- Le lieu : extérieur, en ville ou dans un village. 15 à 40 joueurs, en équipes de 4 à 6, chacune accompagnée d'un animateur.
- Compte 1 h 30 à 2 h de troc, plus le temps de trajet et la mise en commun à la fin.
- Préparer en amont — obligatoire Passe voir les commerçants du secteur plusieurs jours avant, explique le jeu et demande leur accord. C'est ce qui fait la différence entre un jeu joyeux et des enfants qui se font envoyer promener. Repère les rues et les places où les équipes circuleront, et note celles à éviter.
- L'objet de départ Chaque équipe reçoit le même objet de départ, volontairement dérisoire : une patate, un trombone, une chaussette dépareillée. Plus l'objet est absurde, plus la première négociation est drôle — et plus la progression est spectaculaire à la fin.
- Le troc Les équipes partent et proposent leur objet en échange d'autre chose, auprès des commerçants ou des passants. Elles répètent l'opération autant de fois que possible. Règle à poser d'emblée : on échange, on ne mendie pas, et on n'achète rien. Un refus se remercie.
- Le retour et la mise en commun À l'heure fixée, tout le monde revient. Chaque équipe raconte sa chaîne d'échanges avant de montrer son objet final. C'est le récit du parcours qui fait le jeu, pas la valeur de l'objet : fais-les raconter, échange par échange.
Le conseil d'anim
Le classement à la valeur marchande est une mauvaise idée : il récompense l'équipe tombée sur un commerçant généreux. Juge plutôt le nombre d'échanges réalisés et la qualité du récit — et prévois un prix pour l'échange le plus improbable.
Variantes
- Version centre — Si la sortie en ville est impossible, le troc se fait auprès des anims, du personnel de cuisine et des autres groupes du centre, chacun ayant reçu à l'avance une petite réserve d'objets à échanger.
- Le troc photographique — Chaque échange doit être photographié avec la personne qui l'a accepté. Le diaporama du soir devient le vrai final du jeu.
- Troc à contrainte — L'objet final doit entrer dans une catégorie imposée annoncée au départ : quelque chose qui se mange, quelque chose qui fait du bruit, quelque chose de plus gros que l'objet de départ.
Le cadre à poser
Un animateur par équipe, pas un pour deux : ce jeu se déroule hors du centre, au contact d'adultes inconnus.Annonce les limites de la zone, l'heure de retour et le point de rassemblement. Chaque équipe part avec un numéro de téléphone.Prévois de quoi rendre les objets si un commerçant le souhaite après coup, et passe le remercier le lendemain.