Douaniers et contrebandiers
Passer la frontière avec sa marchandise, sans se faire prendre. Pour les contrebandiers, faire passer un maximum de marchandises. Pour les douaniers, en intercepter le plus possible.
Matériel
- Un foulard-vie par joueur plus une réserve
- des marchandises (cartons illustrés, objets)
- de quoi délimiter trois zones
À préparer en amont
- Délimite le terrain avant que le groupe n'arrive, avec des plots, des sacs ou des tracés à la craie. Un terrain flou fait naître les disputes.
- Repère le terrain la veille et marche le parcours toi-même : on découvre toujours un fossé, une clôture ou un passage dangereux qu'on n'avait pas vu sur le plan.
- Décide à l'avance comment tu formes les équipes — tirage au sort, numéros, couleurs — et annonce-le. Laisser les enfants se choisir laisse toujours quelqu'un sur le bord.
- Le jeu dure environ 240 minutes : prévois le passage aux toilettes et la gourde avant de lancer.
Déroulement
- Le lieu : extérieur, terrain dégagé ou légèrement boisé. 20 à 80 joueurs. Compte 1 h 30 à une demi-journée.
- Un tiers de douaniers pour deux tiers de contrebandiers environ. On inverse les rôles à la mi-temps.
- Tracer les trois zones Le camp de départ des contrebandiers, une bande frontière où se tiennent les douaniers, et le camp d'arrivée. Les douaniers n'ont pas le droit de sortir de leur bande. Sa largeur règle toute la difficulté : large, presque rien ne passe ; étroite, tout passe. Commence à 15-20 mètres et ajuste.
- Les vies et les marchandises Chaque joueur porte une vie — un foulard glissé à la ceinture. Au camp de départ, chaque contrebandier reçoit une seule marchandise à la fois.
- La traversée Le contrebandier tente de traverser la bande. S'il arrive sans être touché, il dépose sa marchandise et repart en tenant sa vie à la main, bien visible : il ne peut alors pas être touché.
- Le combat de vie Touché par un douanier, il livre un combat de vie : chacun tente d'attraper celle de l'autre. Si le contrebandier gagne, il poursuit son chemin et le douanier retourne chercher une vie dans son camp. S'il perd, il donne sa marchandise et repart chercher une vie et une nouvelle marchandise.
- Le décompte Au signal de fin, on compte les marchandises passées et interceptées. Elles peuvent avoir des valeurs différentes selon leur encombrement ou leur rareté.
Le conseil d'anim
Décide avant de commencer si les combats se font à un contre un ou à plusieurs contre un, et annonce-le. La seconde option est plus rapide mais écrase les plus petits : à un contre un, tout le monde a sa chance, y compris ceux qui ne courent pas vite.
Variantes
- Version objets encombrants — Une centaine d'objets réels, du stylo à l'armoire, chacun valant un nombre de points selon son encombrement. Les gros objets se portent à plusieurs. Spectaculaire, et ça change complètement les stratégies.
- La fouille — Les marchandises sont des papiers cachés sur soi, aux emplacements autorisés définis à l'avance. Un contrebandier touché est fouillé 15 secondes : si rien n'est trouvé, il continue ; sinon il repart au départ.
- Les faux billets — Une partie des marchandises est sans valeur. Les contrebandiers doivent choisir quoi risquer, les douaniers ne savent pas ce qu'ils saisissent.
- Le passeur — Un anim traverse librement la bande et peut convoyer une marchandise contre paiement. Les équipes doivent décider si ça vaut le coût.
Le cadre
La prise se fait au foulard, jamais au corps : pas de plaquage, pas de tirage de vêtement. Annonce-le et fais une démonstration.Deux anims arbitres dans la bande frontière, uniquement pour valider les combats : c'est là que naissent toutes les contestations.