Le Chercheur d'or
Des pépites cachées sur le terrain, deux ou trois équipes de chercheurs s'affrontent pour les récolter. Un chercheur capturé est libéré contre une rançon en pépites.
Matériel
- Des dizaines de pépites (jetons, bouchons peints, cailloux dorés)
- de quoi délimiter un camp par équipe
- des foulards de couleur
Déroulement
- Le lieu : extérieur, un terrain où l'on peut cacher des objets — sous-bois, talus, haies. 15 à 40 joueurs, en 2 ou 3 équipes.
- Compte 45 min à 1 h, plus une bonne demi-heure de cachage avant.
- Cacher les pépites Les animateurs cachent des dizaines de pépites — jetons, bouchons peints en doré, cailloux — sur toute la zone de jeu, avant l'arrivée des enfants. Répartis-les en trois niveaux : beaucoup de pépites faciles à vue, quelques-unes demandant de fouiller, et trois ou quatre très bien cachées.
- La récolte Au top, chaque équipe part fouiller le terrain. Les pépites se gardent sur soi, ou se déposent au camp selon la variante choisie. Décide avant : pépites gardées sur soi, c'est plus tendu mais un seul joueur capturé peut coûter cher ; pépites déposées au camp, c'est plus sûr mais moins nerveux.
- La capture et la rançon Si un chercheur se fait attraper par un membre d'une équipe adverse, celui-ci le conduit jusqu'à son propre camp. L'équipe du prisonnier doit alors payer une rançon de 2 ou 3 pépites pour le récupérer. C'est la mécanique centrale : elle transforme les pépites en monnaie, et pas seulement en score.
- Le décompte Au coup de sifflet final, chaque équipe rapporte sa récolte. On compte, on annonce, et on peut donner des valeurs différentes aux pépites bien cachées.
Le conseil d'anim
Le vrai risque de ce jeu, c'est qu'une équipe capture tout le monde et vide les autres de leurs pépites en dix minutes. Impose un délai d'immunité de trente secondes après une libération, et interdis de camper devant le camp adverse : sans ces deux règles, une équipe rapide écrase la partie.
Variantes
- La mine d'or — Le but n'est plus d'accumuler mais de localiser une mine cachée. Un animateur se balade, plus ou moins caché : contre une pépite, il donne un morceau de carte ou un indice. La première équipe à trouver la mine remporte tout.
- Chercheurs contre bandits — Version simplifiée à deux équipes : les chercheurs récoltent, les bandits les capturent. Au camp des bandits, un animateur récupère l'or du prisonnier avant de le relâcher. Plus lisible pour les plus jeunes.
- Le comptoir — Un anim tient un comptoir où les pépites s'échangent contre du matériel utile : un foulard d'immunité, une carte du terrain, un droit de libération gratuite. Les équipes doivent arbitrer entre thésauriser et s'équiper.
- Pépites de valeurs différentes — Trois couleurs, trois valeurs. Les plus précieuses sont cachées en terrain difficile — ce qui récompense la fouille plutôt que la course.