Le château hanté
Un labyrinthe invisible, un dé, et une bougie qu'on souffle. Traverser à l'aveugle un labyrinthe que seul le meneur connaît, en évitant les oubliettes et les fantômes.
Matériel
- Par équipe : une grille
- un crayon
- un dé
- une bougie. Pour le meneur : une grille réponse
- des allumettes
- des crayons de couleur. Plus des tables
- des chaises et une série de questions
À préparer en amont
- Vérifie que chaque stylo écrit avant de distribuer : un stylo sec au milieu d'une manche, et le joueur décroche.
- Il faut du papier quadrillé, pas du blanc : vérifie le stock la veille, sinon trace les grilles toi-même au feutre.
- Prévois des dés en plus : ils roulent sous les meubles et disparaissent.
- Repère le terrain la veille et marche le parcours toi-même : on découvre toujours un fossé, une clôture ou un passage dangereux qu'on n'avait pas vu sur le plan.
- Décide à l'avance comment tu formes les équipes — tirage au sort, numéros, couleurs — et annonce-le. Laisser les enfants se choisir laisse toujours quelqu'un sur le bord.
Déroulement
- Le lieu : en intérieur, avec une ambiance de château hanté. Le jeu se déroule dans la pénombre, à la lumière des bougies. 12 à 24 joueurs en 3 ou 4 équipes. Compte 45 minutes.
- Chaque équipe reçoit une feuille quadrillée avec une case départ en haut et une case arrivée en bas. Le meneur a la même grille, avec en plus un labyrinthe préalablement dessiné où certaines cases sont des oubliettes, des fantômes ou des passages secrets.
- Annoncer sa direction L'équipe annonce au meneur la direction où elle souhaite avancer : en haut, en bas, à gauche ou à droite. Un joueur est délégué pour lancer le dé.
- 1 · Aucun obstacle L'équipe avance du nombre de cases indiqué sur le dé.
- 2 · Une oubliette L'équipe passe son tour, et on éteint la bougie qui se trouve devant elle pendant un tour.
- 3 · Un fantôme Le meneur pose une question à l'équipe. Si elle ne trouve pas, elle passe son tour.
- 4 · Un passage secret L'équipe avance de trois cases.
- Noter sa position L'équipe fait une croix sur sa feuille. Le meneur note aussi la position sur sa grille, avec une couleur différente par équipe.
Le conseil d'anim
La bougie éteinte à chaque oubliette fait toute l'ambiance : la salle s'assombrit vraiment au fil de la partie. Prévois assez d'allumettes, et place les bougies hors de portée des manches et des cheveux.
Variantes
- Les clés — Trois cases du labyrinthe contiennent une clé. Il faut les avoir toutes les trois pour que la case d'arrivée compte.
- Le fantôme mobile — Toutes les cinq minutes, le meneur déplace un fantôme sur sa grille. Les équipes ne peuvent plus se fier à ce qu'elles ont mémorisé.
- Le plan partiel — Chaque équipe reçoit au départ un quart du vrai labyrinthe. Elles peuvent s'échanger leurs informations — ou mentir.
- Rallumer sa bougie — Une équipe dans le noir peut rallumer sa bougie en répondant à une question, au lieu d'attendre un tour.
La sécurité
Bougies dans des photophores ou des bocaux, posées au centre des tables, hors de portée des manches et des cheveux longs.Seul le meneur manipule les allumettes. Un anim reste disponible, éclairage de secours à portée.