La chasse à l'homme
Un ou plusieurs fugitifs se cachent en terrain boisé, les équipes de poursuivants partent à leur recherche. Les fugitifs doivent se signaler à intervalles réguliers par un son ou une lumière.
Matériel
- Éléments de costumation
- sifflets ou lampes pour le signal
- de quoi identifier les équipes
- une montre par fugitif
Déroulement
- Le lieu : extérieur, terrain de préférence boisé et vallonné. Les limites et les difficultés de pénétration se choisissent selon l'âge des participants et la durée prévue.
- De 12 à 50 joueurs. Compte 1 h à 1 h 30. Ce jeu développe le sens de l'observation, l'orientation et la découverte du milieu.
- Un principe à retenir : les fugitifs doivent se signaler régulièrement. Sans signal, le jeu ne se termine jamais et les poursuivants tournent en rond.
- Délimiter et annoncer Délimite clairement l'aire de jeu et annonce-la à tous avant le départ. Ne la choisis pas trop vaste. Fais un tour de repérage pour identifier les dangers — et surtout, aucune route à traverser dans la zone. Annonce l'heure limite : quoi qu'il arrive, tout le monde revient au point de départ à ce moment-là.
- Le départ des fugitifs Un individu ou une petite équipe part se cacher, éventuellement costumé. Il peut aussi s'agir d'un ou deux anims. Les fugitifs partent avec plusieurs minutes d'avance — compte 2 à 5 minutes selon la taille du terrain.
- Le signal périodique À intervalles réguliers — toutes les 2 ou 5 minutes selon la difficulté voulue — les fugitifs doivent se signaler par un repère sonore ou visuel convenu : un coup de sifflet, un cri, une lampe. Habille-le dans l'histoire : les fugitifs espèrent retrouver leurs complices à un rendez-vous et sifflent un signal convenu, ou, effrayés, tirent un coup de feu toutes les deux minutes.
- La traque Les poursuivants partent en équipes, ou en binômes et trinômes. Chaque groupe doit rester plus nombreux que le nombre de fugitifs. Quand une équipe découvre un fugitif, elle doit l'immobiliser — en le touchant, en l'attrapant, selon la variante retenue. Elle a gagné. On rappelle alors tout le monde par un signal convenu.
- La fin Si les fugitifs n'ont pas été découverts au bout du temps fixé, ils sont déclarés vainqueurs et le jeu s'arrête. L'équipe qui retrouve le fugitif, ou le plus grand nombre de fugitifs, l'emporte.
Le conseil d'anim
Le rôle du fugitif est le meilleur poste du jeu, mais c'est aussi celui qui décide si le jeu est réussi : un fugitif qui se cache trop bien et ne siffle jamais crée une heure d'errance. Donne la consigne clairement, et vérifie que celui qui tient ce rôle a une montre.
Variantes
- Version nocturne — Possible avec des pré-ados. Réduis nettement la zone et demande aux fugitifs de donner le signal toutes les minutes. Lampes autorisées pour les poursuivants uniquement.
- La sardine inversée — Un seul fugitif. Les joueurs cherchent chacun pour soi et, quand ils le trouvent, se cachent à ses côtés sans rien dire. Le dernier à le trouver a perdu — et la cachette devient de plus en plus visible à mesure qu'elle se remplit.
- Le fugitif mobile — Le fugitif peut changer de cachette en cours de partie, et siffle pour l'annoncer. Ceux qui l'avaient déjà trouvé doivent le suivre sans se faire repérer : tout le groupe doit se déplacer discrètement, ce qui devient une mission collective très drôle.
- Contamination — Un seul chasseur au départ. Chaque joueur attrapé devient chasseur à son tour. Au coup de sifflet final, ceux qui n'ont pas été pris ont gagné.
- L'homme en noir — Les anims se cachent, chacun avec un feutre de couleur, et colorient une case sur la grille des joueurs qui les trouvent. But : obtenir un maximum de lignes de 4 couleurs différentes. Mais l'un d'eux détient le feutre noir — et tomber sur lui oblige à tout recommencer.
- Les signatures — Même principe : chaque anim retrouvé signe un mot de la liste des joueurs. Objectif, obtenir toutes les signatures — sauf que l'un des anims détient la gomme.
La sécurité
Précise clairement l'aire de jeu et vérifie qu'elle ne comporte aucune route. Prévois des adultes mobiles sur le terrain, en plus de ceux qui jouent : ils font respecter les règles et interviennent en cas de conflit.Convenez d'un signal de rappel d'urgence distinct du signal des fugitifs, connu de tous avant le départ.