La Bourse aux enchères
Achetez des objets à valeur cachée aux enchères, jouez leur valeur au dé à la bourse, puis revendez-les à la banque au meilleur moment.
Matériel
- De l'argent fictif
- une quinzaine d'objets avec leur carte-valeur attachée
- un gros dé
- des fiches de cotation
- trois tables
Déroulement
- Le lieu : intérieur ou extérieur, sur trois stands distincts. 15 à 40 joueurs, individuellement ou en équipes. Compte 1 heure.
- Trois stands à tenir : la salle des enchères, la bourse, et la banque. Il faut un anim fixe par stand.
- Préparer les objets Chaque objet porte une carte attachée indiquant sa valeur réelle, cachée aux acheteurs. La mise à prix est toujours inférieure à cette valeur. Prépare une quinzaine d'objets aux valeurs très variées : c'est l'écart entre ce qu'on croit acheter et ce qu'on achète vraiment qui fait le jeu.
- La salle des enchères Les objets sont mis en vente au plus offrant. Chaque joueur ou équipe démarre avec la même somme d'argent fictif. L'animateur commissaire-priseur joue le jeu à fond : c'est lui qui fait monter les enchères.
- La bourse Une fois un objet acheté, on se rend à la bourse et on lance le dé : 6, 5 ou 4 : la valeur monte de 1000, 500 ou 100 €. 3 : elle ne change pas. 2 ou 1 : elle baisse de 500 ou 100 €. L'animateur boursier note la nouvelle valeur sur la fiche de l'objet à chaque passage.
- Revendre ou rejouer À tout moment, on peut retourner à la bourse avec le même objet pour retenter un lancer — ou aller à la banque pour le vendre à sa valeur du moment. Les objets vendus à la banque repartent en salle des enchères, remis en jeu pour les autres.
- La fin Au coup de sifflet, on compte l'argent liquide plus la valeur des objets encore détenus. La plus grosse fortune gagne.
Le conseil d'anim
Le piège de ce jeu, c'est l'attente : trois stands mal dimensionnés et les enfants passent la partie en file d'attente. Double le stand bourse s'il y a plus de vingt joueurs — c'est celui où tout le monde revient en permanence.
Variantes
- Le krach — À un moment annoncé par le meneur, toutes les valeurs sont divisées par deux. Ceux qui avaient tout revendu à temps deviennent riches — et le jeu prend une autre dimension.
- La rumeur — Les anims font circuler des informations sur les objets : certaines vraies, certaines fausses. Les joueurs doivent décider qui croire.
- L'emprunt — La banque prête de l'argent, à rembourser au double en fin de partie. Ça permet aux joueurs ruinés de revenir — et ça en ruine quelques autres.
- Version enchères silencieuses — Les mises se font sur papier, pliées et déposées. Plus calme, plus stratégique, et ça évite que les plus bruyants raflent tout.