Bataille navale géante
Deux grilles, deux camps, et des cases à faire passer de l'autre côté. Couler toute la flotte adverse, en allant chercher chaque tir au prix d'une course à travers le terrain.
Matériel
- 2 grilles par équipe
- un crayon
- des plots pour délimiter les camps
- du papier ou des queues du diable
À préparer en amont
- Compte une feuille par joueur, soit 40, et prévois-en cinq de plus. Découpe-les à l'avance si le jeu demande des petits papiers.
- Vérifie que chaque stylo écrit avant de distribuer : un stylo sec au milieu d'une manche, et le joueur décroche.
- Délimite le terrain avant que le groupe n'arrive, avec des plots, des sacs ou des tracés à la craie. Un terrain flou fait naître les disputes.
- Repère le terrain la veille et marche le parcours toi-même : on découvre toujours un fossé, une clôture ou un passage dangereux qu'on n'avait pas vu sur le plan.
- Décide à l'avance comment tu formes les équipes — tirage au sort, numéros, couleurs — et annonce-le. Laisser les enfants se choisir laisse toujours quelqu'un sur le bord.
Déroulement
- Le lieu : extérieur, terrain plutôt dégagé mais éventuellement pourvu de quelques obstacles. 16 à 40 joueurs. Compte 1 heure.
- On constitue deux équipes. Chaque équipe se rassemble dans sa base et prépare sa « stratégie de défense ».
- Placer sa flotte Sur le quadrillage « défense », les équipes colorent les cases où sont positionnés leurs bateaux : 1 porte-avions de 5 cases · 1 croiseur de 4 cases · 3 ravitailleurs de 3 cases · 3 torpilleurs de 2 cases
- Version 1 — chacun attaque comme il veut Les enfants attaquent tous comme ils veulent, plus ou moins séparément.
- Version 2 — l'équipe décide ensemble Les enfants décident ensemble où attaquer, et chaque équipe annonce l'une après l'autre, tous ensemble, la case visée.
- Version 3 — douaniers-contrebandiers Sur chaque papier est inscrite une case (C8, E1…). Pour la faire passer, c'est le principe du douanier-contrebandier : le joueur la cache sur lui, aux emplacements autorisés définis à l'avance. Touché par un adversaire, il est fouillé 15 secondes. Si rien n'est trouvé, il continue ; sinon il retourne chercher un autre papier dans son camp.
- Version 4 — queue du diable Un enfant demande à son chef d'équipe quelle case attaquer et la retient. Il insère une queue de diable dans son pantalon et tente de rejoindre le camp adverse sans se la faire attraper. Queue attrapée : il retourne en chercher une autre dans son camp.
Le conseil d'anim
Les versions 3 et 4 transforment un jeu de table en jeu de terrain : c'est là que le grand jeu prend vraiment. Garde les versions 1 et 2 pour un jour de pluie ou un groupe fatigué.
Variantes
- Le sous-marin — Un bateau supplémentaire d'une case qui peut être déplacé une seule fois dans la partie, quand son équipe le décide.
- Le radar — Une fois par partie, une équipe peut demander si une zone de 3×3 cases contient un bateau, sans savoir lequel ni où.
- Trois équipes — Chaque équipe a une grille par adversaire. Beaucoup plus long, mais les alliances apparaissent naturellement.
- Le convoi — Les messages doivent être portés par deux joueurs ensemble : séparés, le message est perdu.