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Défis en duel

Défis en duel

Cinquante-cinq duels à deux pour départager, occuper une file d'attente ou remplir dix minutes.

Des duels à deux, à sortir quand il reste dix minutes, qu'une file d'attente s'éternise ou qu'il faut départager deux équipes. 55 défis, presque tous avec ce qu'on a déjà sous la main.

Les affiches en PDF

Les affiches se plient : le matériel est imprimé à l'envers en haut de la feuille, et se lit une fois pliée.

01Réflexe et duel

007

Aucun matériel

Trois gestes possibles, à faire en même temps que l'adversaire. Recharger : les mains sur les tempes, ça donne une munition. Se protéger : les bras en croix devant la poitrine, on ne peut pas mourir. Tirer : les mains en pistolet vers l'autre — impossible sans munition, et ça tue l'adversaire s'il est en train de recharger.

02Adresse et précision

Disque-cible

Deux frisbees, une cible au sol avec des points

Le gagnant est le joueur qui marque le plus de points en 2 lancés.

03Adresse et précision

Disque-bouteille

Deux frisbees, une bouteille

Le gagnant est le joueur qui arrive à faire tomber la bouteille avec le disque en 3 lancers.

04Adresse et précision

Disque-chamboule-tout

Deux frisbees, des verres en pyramide

Le gagnant est le joueur qui fait tomber le plus d'éléments dans la pyramide en 2 lancés.

05Adresse et précision

Disquekiroule

Deux frisbees

Le gagnant est le joueur qui arrive au point d'arrivée. Le frisbee doit être roulé sur la tranche. On peut ajouter des pièges au sol : bouchon, etc.

06Adresse et précision

Disque goal

Deux frisbees, un but

Le gagnant est le joueur qui arrive à lancer le plus de fois son frisbee dans le but, en 3 essais.

07Souffle

Home Volley

Deux ballons de baudruche

Le perdant est le propriétaire du ballon qui touche le sol. Attention : on n'a pas le droit de toucher le ballon pour qu'il reste en l'air.

08Souffle

Souffle Volley

Six ballons de baudruche

Trois ballons de baudruche de la même couleur par joueur. Le perdant est le joueur qui laisse un ballon toucher le sol. Les ballons n'ont pas le droit d'être tenus.

09Construction

La tour de Babel

Un bouchon en liège, des allumettes

Couche deux allumettes légèrement écartées sur un bouchon de liège. Le perdant est le joueur qui fait tomber la tour en dressant un étage complet — deux allumettes.

10Adresse et précision

Mikado pas simple

Des allumettes, des cure-dents, des pailles ou des spaghettis

Comme pour le mikado ! Utilise des allumettes (c'est très petit), des cure-dents (c'est très fin), des pailles (ça glisse) ou des spaghettis pas cuits.

11Construction

La tour de Pise

Des dominos

Pose deux dominos sur la tranche. Chacun pose deux dominos, ainsi de suite, toujours sur la tranche. Le perdant est le joueur qui n'arrive pas à dresser son étage complet.

12Souffle

Aspirahuètes

Des cacahuètes, deux pailles, deux soucoupes

Le gagnant est le joueur qui arrive à transporter 5 cacahuètes d'une soucoupe à l'autre avec la paille.

13Adresse et précision

Chaussettes-surprises

Des chaussettes, deux caches-œil

Le gagnant est le joueur qui arrivera à reconstituer le plus de paires de chaussettes les yeux bandés.

14Adresse et précision

Bien rasés

Des ballons de baudruche, de la mousse à raser, un rasoir

Le gagnant est le joueur qui réussira à enlever toute la mousse à raser de son ballon à l'aide du rasoir, sans le faire exploser.

15Hasard et cartes

13 feutres

Treize feutres

13 feutres sont alignés sur la table. Les deux joueurs doivent tour à tour en retirer 1, 2 ou 3 à leur convenance. Celui qui retire le dernier bâton a perdu.

16Adresse et précision

Water pong

Des verres, une balle de ping-pong

À tour de rôle, lancer une balle de ping-pong dans les verres de l'autre. À chaque fois qu'une balle est dans un verre d'un adversaire, il le boit. 3 verres d'eau par personne.

17Hasard et cartes

Domino

Des dominos

Le gagnant est celui qui arrive à se débarrasser de tous ses dominos. On commence avec 5 dominos.

18Adresse et précision

Catacuillère

Deux cuillères, deux verres

Le gagnant est le joueur qui arrive à rentrer en premier sa cuillère dans son gobelet. Vous devez taper sur l'extrémité creuse de la cuillère.

19Force et équilibre

ATR

Aucun matériel

Le gagnant est le joueur qui arrive à rester le plus longtemps en équilibre sur les mains.

20Force et équilibre

La chaise

Aucun matériel

S'adosser contre un mur à la façon d'une chaise. Le gagnant est celui qui tient le plus longtemps.

21Adresse et précision

Basket poubelle

Une poubelle, six feuilles

Chacun a 3 balles en papier. Celui qui en met le plus dans la poubelle gagne.

22Force et équilibre

Youpla dance

Deux cerceaux

Le gagnant est le joueur qui fait du cerceau le plus longtemps.

23Construction

Tour de kapla

Des kaplas

Chacun son tour, les joueurs mettent un Kapla sur la tour. Le premier qui fait tomber la construction perd le défi.

24Construction

Titanic

Un saladier, un bol, des objets un peu lourds (pierres, pièces)

À tour de rôle, mettre un poids dans le bol. Celui qui fait couler le verre en mettant un poids de trop perd le duel.

25Adresse et précision

Tireur d'élite

Six verres, des élastiques

Le gagnant est le premier à renverser les trois gobelets à l'aide d'élastiques.

26Souffle

Le vent l'emportera

Une bouteille, un jeu de cartes

À tour de rôle, soufflez sur le paquet de cartes situé sur la bouteille : il faut faire tomber au moins une carte. Le perdant est celui qui fait tomber la dernière carte.

27Mots et réflexion

Mini scrabble

Un jeu de scrabble

7 lettres par personne. Le gagnant est celui qui fait le plus grand mot.

28Force et équilibre

Saut de grenouille

Aucun matériel

Le gagnant est le joueur qui saute le plus loin, les jambes jointes.

29Construction

Pyramide en carton

Des gobelets en carton

Diviser les gobelets équitablement par joueur. Le gagnant est celui qui arrive à empiler tous ses gobelets avant l'autre.

30Réflexe et duel

Pince mi

Deux pinces à linge

Le gagnant est le joueur qui arrive à accrocher sa pince à linge sur l'autre.

31Hasard et cartes

Pile ou face

Une pièce

Chaque joueur choisit un côté de la pièce. 3 manches gagnantes.

32Adresse et précision

Pétanque d'intérieur

Aucun matériel

Le gagnant est le joueur qui envoie sa chaussure le plus près du mur sans le toucher.

33Souffle

La note la plus longue

Aucun matériel

Les deux joueurs participent en même temps. Le gagnant est celui qui arrive à faire durer le plus longtemps sa note.

34Mots et réflexion

Ni oui ni non

Aucun matériel

Chaque joueur doit avoir une conversation avec son adversaire. Il ne faut pas dire OUI ou NON : le premier qui se trompe a perdu.

35Mots et réflexion

Ping pong de mots

Aucun matériel

Le gagnant est le dernier à trouver une rime en -aille, -ouille, -ette ou -otte.

36Hasard et cartes

Dé

Un dé

Le gagnant est le joueur qui arrive à faire un six avant l'autre.

37Réflexe et duel

Queue du diable

Deux bouts de tissu, pour faire la queue

Le gagnant est le joueur qui arrive à récupérer la queue de l'autre, avec une main dans le dos.

38Adresse et précision

Fer à cheval

Huit gobelets, de quoi bander les yeux

Le gagnant est celui qui arrive le plus rapidement à mettre un gobelet par pied de chaise, les yeux bandés.

39Force et équilibre

Flamant rose

Aucun matériel

Le gagnant est celui qui reste le plus longtemps dans la position d'un flamant rose.

40Adresse et précision

Jongle Foot

Un ballon de foot

Le gagnant est le joueur qui arrive à faire le plus de jongles avec le pied.

41Force et équilibre

Force

Deux bouteilles d'eau pleines

Le gagnant est le joueur qui tient le plus longtemps le bras tendu en tenant une bouteille.

42Adresse et précision

Magie des cordes

Deux cordes

Le gagnant est le joueur qui arrive à faire un nœud à sa corde avec une seule main.

43Hasard et cartes

Memory

Un jeu de memory

Le gagnant est celui qui retrouve le plus de paires.

44Adresse et précision

Mikado

Un jeu de mikado

Le gagnant est le joueur qui arrive à récupérer 5 mikados.

45Mots et réflexion

Morpion

Du papier, des feutres

Le gagnant est celui qui arrive à aligner trois symboles identiques.

46Réflexe et duel

Attaque au dos

Aucun matériel

Le gagnant est le joueur qui arrive à toucher le dos de l'autre en posant un index au sol.

47Réflexe et duel

Barbichette

Aucun matériel

« Je te tiens, tu me tiens par la barbichette… » Le premier qui rit aura une tapette.

48Hasard et cartes

Bataille Flash

Un jeu de cartes

Une bataille avec 10 cartes.

49Force et équilibre

Bras de fer chinois

Aucun matériel

Pouce contre pouce, les autres doigts crochetés. Le gagnant est celui qui bloque le pouce de l'autre.

50Force et équilibre

Bras de fer

Aucun matériel

Coudes posés, mains serrées. Le gagnant est celui qui plaque la main de l'autre.

51Construction

Mini château

Un jeu de cartes

Le gagnant est le joueur qui arrive à réaliser un château avec 7 cartes, le plus rapidement.

52Hasard et cartes

Chi fou mi

Aucun matériel

La pierre gagne face aux ciseaux : elle les broie. Les ciseaux l'emportent face à la feuille, qu'ils coupent. La feuille bat la pierre en l'enveloppant.

53Réflexe et duel

Chou-fleur

Aucun matériel

Chaque joueur avance tour à tour de la distance exacte d'un pied, le premier en disant « chou » et le suivant « fleur », et ainsi de suite. Le premier à rejoindre le pied de l'autre a gagné.

54Réflexe et duel

Combat de regard

Aucun matériel

Les deux joueurs se regardent. Le perdant est celui qui cligne en premier.

55Force et équilibre

Corde à sauter

Deux cordes à sauter

Le gagnant est le joueur qui fait le plus grand nombre de tours.

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