Cinquante-cinq duels à deux pour départager, occuper une file d'attente ou remplir dix minutes.
Des duels à deux, à sortir quand il reste dix minutes, qu'une file d'attente s'éternise ou qu'il faut départager deux équipes. 55 défis, presque tous avec ce qu'on a déjà sous la main.
Les affiches se plient : le matériel est imprimé à l'envers en haut de la feuille, et se lit une fois pliée.
01Réflexe et duel
007
Aucun matériel
Trois gestes possibles, à faire en même temps que l'adversaire. Recharger : les mains sur les tempes, ça donne une munition. Se protéger : les bras en croix devant la poitrine, on ne peut pas mourir. Tirer : les mains en pistolet vers l'autre — impossible sans munition, et ça tue l'adversaire s'il est en train de recharger.
02Adresse et précision
Disque-cible
Deux frisbees, une cible au sol avec des points
Le gagnant est le joueur qui marque le plus de points en 2 lancés.
03Adresse et précision
Disque-bouteille
Deux frisbees, une bouteille
Le gagnant est le joueur qui arrive à faire tomber la bouteille avec le disque en 3 lancers.
04Adresse et précision
Disque-chamboule-tout
Deux frisbees, des verres en pyramide
Le gagnant est le joueur qui fait tomber le plus d'éléments dans la pyramide en 2 lancés.
05Adresse et précision
Disquekiroule
Deux frisbees
Le gagnant est le joueur qui arrive au point d'arrivée. Le frisbee doit être roulé sur la tranche. On peut ajouter des pièges au sol : bouchon, etc.
06Adresse et précision
Disque goal
Deux frisbees, un but
Le gagnant est le joueur qui arrive à lancer le plus de fois son frisbee dans le but, en 3 essais.
07Souffle
Home Volley
Deux ballons de baudruche
Le perdant est le propriétaire du ballon qui touche le sol. Attention : on n'a pas le droit de toucher le ballon pour qu'il reste en l'air.
08Souffle
Souffle Volley
Six ballons de baudruche
Trois ballons de baudruche de la même couleur par joueur. Le perdant est le joueur qui laisse un ballon toucher le sol. Les ballons n'ont pas le droit d'être tenus.
09Construction
La tour de Babel
Un bouchon en liège, des allumettes
Couche deux allumettes légèrement écartées sur un bouchon de liège. Le perdant est le joueur qui fait tomber la tour en dressant un étage complet — deux allumettes.
10Adresse et précision
Mikado pas simple
Des allumettes, des cure-dents, des pailles ou des spaghettis
Comme pour le mikado ! Utilise des allumettes (c'est très petit), des cure-dents (c'est très fin), des pailles (ça glisse) ou des spaghettis pas cuits.
11Construction
La tour de Pise
Des dominos
Pose deux dominos sur la tranche. Chacun pose deux dominos, ainsi de suite, toujours sur la tranche. Le perdant est le joueur qui n'arrive pas à dresser son étage complet.
12Souffle
Aspirahuètes
Des cacahuètes, deux pailles, deux soucoupes
Le gagnant est le joueur qui arrive à transporter 5 cacahuètes d'une soucoupe à l'autre avec la paille.
13Adresse et précision
Chaussettes-surprises
Des chaussettes, deux caches-œil
Le gagnant est le joueur qui arrivera à reconstituer le plus de paires de chaussettes les yeux bandés.
14Adresse et précision
Bien rasés
Des ballons de baudruche, de la mousse à raser, un rasoir
Le gagnant est le joueur qui réussira à enlever toute la mousse à raser de son ballon à l'aide du rasoir, sans le faire exploser.
15Hasard et cartes
13 feutres
Treize feutres
13 feutres sont alignés sur la table. Les deux joueurs doivent tour à tour en retirer 1, 2 ou 3 à leur convenance. Celui qui retire le dernier bâton a perdu.
16Adresse et précision
Water pong
Des verres, une balle de ping-pong
À tour de rôle, lancer une balle de ping-pong dans les verres de l'autre. À chaque fois qu'une balle est dans un verre d'un adversaire, il le boit. 3 verres d'eau par personne.
17Hasard et cartes
Domino
Des dominos
Le gagnant est celui qui arrive à se débarrasser de tous ses dominos. On commence avec 5 dominos.
18Adresse et précision
Catacuillère
Deux cuillères, deux verres
Le gagnant est le joueur qui arrive à rentrer en premier sa cuillère dans son gobelet. Vous devez taper sur l'extrémité creuse de la cuillère.
19Force et équilibre
ATR
Aucun matériel
Le gagnant est le joueur qui arrive à rester le plus longtemps en équilibre sur les mains.
20Force et équilibre
La chaise
Aucun matériel
S'adosser contre un mur à la façon d'une chaise. Le gagnant est celui qui tient le plus longtemps.
21Adresse et précision
Basket poubelle
Une poubelle, six feuilles
Chacun a 3 balles en papier. Celui qui en met le plus dans la poubelle gagne.
22Force et équilibre
Youpla dance
Deux cerceaux
Le gagnant est le joueur qui fait du cerceau le plus longtemps.
23Construction
Tour de kapla
Des kaplas
Chacun son tour, les joueurs mettent un Kapla sur la tour. Le premier qui fait tomber la construction perd le défi.
24Construction
Titanic
Un saladier, un bol, des objets un peu lourds (pierres, pièces)
À tour de rôle, mettre un poids dans le bol. Celui qui fait couler le verre en mettant un poids de trop perd le duel.
25Adresse et précision
Tireur d'élite
Six verres, des élastiques
Le gagnant est le premier à renverser les trois gobelets à l'aide d'élastiques.
26Souffle
Le vent l'emportera
Une bouteille, un jeu de cartes
À tour de rôle, soufflez sur le paquet de cartes situé sur la bouteille : il faut faire tomber au moins une carte. Le perdant est celui qui fait tomber la dernière carte.
27Mots et réflexion
Mini scrabble
Un jeu de scrabble
7 lettres par personne. Le gagnant est celui qui fait le plus grand mot.
28Force et équilibre
Saut de grenouille
Aucun matériel
Le gagnant est le joueur qui saute le plus loin, les jambes jointes.
29Construction
Pyramide en carton
Des gobelets en carton
Diviser les gobelets équitablement par joueur. Le gagnant est celui qui arrive à empiler tous ses gobelets avant l'autre.
30Réflexe et duel
Pince mi
Deux pinces à linge
Le gagnant est le joueur qui arrive à accrocher sa pince à linge sur l'autre.
31Hasard et cartes
Pile ou face
Une pièce
Chaque joueur choisit un côté de la pièce. 3 manches gagnantes.
32Adresse et précision
Pétanque d'intérieur
Aucun matériel
Le gagnant est le joueur qui envoie sa chaussure le plus près du mur sans le toucher.
33Souffle
La note la plus longue
Aucun matériel
Les deux joueurs participent en même temps. Le gagnant est celui qui arrive à faire durer le plus longtemps sa note.
34Mots et réflexion
Ni oui ni non
Aucun matériel
Chaque joueur doit avoir une conversation avec son adversaire. Il ne faut pas dire OUI ou NON : le premier qui se trompe a perdu.
35Mots et réflexion
Ping pong de mots
Aucun matériel
Le gagnant est le dernier à trouver une rime en -aille, -ouille, -ette ou -otte.
36Hasard et cartes
Dé
Un dé
Le gagnant est le joueur qui arrive à faire un six avant l'autre.
37Réflexe et duel
Queue du diable
Deux bouts de tissu, pour faire la queue
Le gagnant est le joueur qui arrive à récupérer la queue de l'autre, avec une main dans le dos.
38Adresse et précision
Fer à cheval
Huit gobelets, de quoi bander les yeux
Le gagnant est celui qui arrive le plus rapidement à mettre un gobelet par pied de chaise, les yeux bandés.
39Force et équilibre
Flamant rose
Aucun matériel
Le gagnant est celui qui reste le plus longtemps dans la position d'un flamant rose.
40Adresse et précision
Jongle Foot
Un ballon de foot
Le gagnant est le joueur qui arrive à faire le plus de jongles avec le pied.
41Force et équilibre
Force
Deux bouteilles d'eau pleines
Le gagnant est le joueur qui tient le plus longtemps le bras tendu en tenant une bouteille.
42Adresse et précision
Magie des cordes
Deux cordes
Le gagnant est le joueur qui arrive à faire un nœud à sa corde avec une seule main.
43Hasard et cartes
Memory
Un jeu de memory
Le gagnant est celui qui retrouve le plus de paires.
44Adresse et précision
Mikado
Un jeu de mikado
Le gagnant est le joueur qui arrive à récupérer 5 mikados.
45Mots et réflexion
Morpion
Du papier, des feutres
Le gagnant est celui qui arrive à aligner trois symboles identiques.
46Réflexe et duel
Attaque au dos
Aucun matériel
Le gagnant est le joueur qui arrive à toucher le dos de l'autre en posant un index au sol.
47Réflexe et duel
Barbichette
Aucun matériel
« Je te tiens, tu me tiens par la barbichette… » Le premier qui rit aura une tapette.
48Hasard et cartes
Bataille Flash
Un jeu de cartes
Une bataille avec 10 cartes.
49Force et équilibre
Bras de fer chinois
Aucun matériel
Pouce contre pouce, les autres doigts crochetés. Le gagnant est celui qui bloque le pouce de l'autre.
50Force et équilibre
Bras de fer
Aucun matériel
Coudes posés, mains serrées. Le gagnant est celui qui plaque la main de l'autre.
51Construction
Mini château
Un jeu de cartes
Le gagnant est le joueur qui arrive à réaliser un château avec 7 cartes, le plus rapidement.
52Hasard et cartes
Chi fou mi
Aucun matériel
La pierre gagne face aux ciseaux : elle les broie. Les ciseaux l'emportent face à la feuille, qu'ils coupent. La feuille bat la pierre en l'enveloppant.
53Réflexe et duel
Chou-fleur
Aucun matériel
Chaque joueur avance tour à tour de la distance exacte d'un pied, le premier en disant « chou » et le suivant « fleur », et ainsi de suite. Le premier à rejoindre le pied de l'autre a gagné.
54Réflexe et duel
Combat de regard
Aucun matériel
Les deux joueurs se regardent. Le perdant est celui qui cligne en premier.
55Force et équilibre
Corde à sauter
Deux cordes à sauter
Le gagnant est le joueur qui fait le plus grand nombre de tours.