Fort Boyard
Dix épreuves inspirées de l'émission, une clé à gagner à chacune, et un coffre que seule la bonne clé ouvre. Être l'équipe qui rassemble le plus de clés.
Matériel
- Un trousseau de clés par équipe
- une corde pour le parcours dans le noir
- des bandeaux
- une série d'énigmes pour le père Fouras
- plusieurs cadenas et leurs clés
- une boîte fermée à clé
- une boîte de « bébittes » (fausses araignées, insectes en plastique)
- un grand bac de mouchoirs en papier
- des cônes et une boîte en carton
- une planche, des vis et un tournevis
- le coffre aux trésors et ses lots
À préparer en amont
- Forme des équipes de 8 : deux équipes passent en même temps dans chaque activité.
- Prépare une clé par épreuve et par équipe, plus les clés-leurres des épreuves 3 et 5.
- Vérifie que la seule clé qui ouvre le coffre est bien dans la boîte de l'épreuve 5.
- Repère un local que tu peux plonger dans le noir pour l'épreuve 1.
- Prévois 8 paquets de bonbons et des médailles dans le coffre, plus des gâteries pour tous les autres.
Déroulement
- Le lieu : intérieur ou extérieur, mais il faut beaucoup de place. Les dix épreuves tournent en même temps.
- 1 · Parcours dans le noir. Tout le monde a les yeux bandés avant d'entrer dans le local. Une corde est suspendue en zigzag ; un jeune à la fois la suit à l'aveugle pendant que l'anim lui suggère des tunnels, des flaques, des arbres et d'autres obstacles imaginaires. Quand tous sont passés, une clé est remise. C'est l'épreuve à clé gratuite : elle sert à lancer l'équipe.
- 2 · Père Fouras. Une énigme est posée à toute l'équipe, qui a environ 2 minutes pour la résoudre. Quand tous sont d'accord, ils annoncent leur réponse. Bonne réponse : une clé. Sinon rien.
- 3 · Multiples cadenas. Plusieurs cadenas sont accrochés un peu partout dans une salle. Une seule clé est remise à l'équipe, qui doit trouver le cadenas qui lui correspond. Trouvé : une clé.
- 4 · Course à la clé. Course à obstacles en relais. Le dernier membre doit atteindre la fin du parcours, où se trouve la clé, avant un temps précis — 2 minutes par exemple. Réussi : l'équipe garde la clé.
- 5 · Multiples clés. Des dizaines de clés éparpillées dans un local, une seule ouvre la boîte. Quand l'équipe l'a trouvée, elle prend la clé qui se trouve dans la boîte.
- 6 · Bébittes. Les joueurs passent un par un dans une boîte tapissée de fausses bestioles. Dix d'entre elles cachent un petit papier. Chacun a 1 minute pour en trouver un. Sur les 8 membres, 5 doivent réussir pour obtenir la clé.
- 7 · Équilibre parfait. Un parcours de cônes, en relais, en trois étapes : à quatre pattes avec une boîte sur le dos, en crabe avec la boîte sur le ventre, puis debout avec la boîte entre les genoux. Parcours terminé : une clé. C'est la deuxième épreuve à clé gratuite.
- 8 · Bac de mouchoirs. Dans un grand plat rempli de mouchoirs en papier, trouver 5 des 8 mouchoirs marqués d'une photo de clé. Sans les mains : seul le souffle peut soulever les papiers. Trouvés en 2 minutes : une clé.
- 9 · Père Fouras II. Même principe que la deuxième épreuve, avec une nouvelle énigme.
- 10 · La vis. En relais, chaque jeune va visser une vis dans une planche à l'autre bout de la salle. Première équipe à avoir vissé toutes ses vis : une clé. Marque l'emplacement au ruban adhésif, sinon les paresseux vissent dans les trous déjà faits.
- Le coffre aux trésors. Il est montré aux jeunes à la fin de la journée : une seule clé l'ouvre. Chaque équipe vient tenter sa chance avec une clé. Celle qui a la bonne ouvre le coffre : 8 paquets de bonbons et des médailles pour les gagnants, et des gâteries pour tous les autres.
Le conseil d'anim
Le coffre final ne récompense pas l'équipe qui a le plus de clés mais celle qui a la bonne — c'est voulu, ça laisse une chance à tout le monde jusqu'au bout. Dis-le clairement au départ, sinon l'équipe qui a collectionné dix clés vit la fin comme une injustice.
Variantes
- Clés de valeurs — Les épreuves dures donnent une clé dorée qui compte double au décompte final, avant l'ouverture du coffre.
- Le maître du temps — Un anim joue le personnage qui accorde ou refuse du temps supplémentaire contre une chanson, une danse ou une devinette.
- Version extérieure — Le parcours dans le noir devient un parcours à l'aveugle guidé à la voix, et la course à la clé se fait en terrain varié.
- Le tigre — Un anim garde le coffre : pour tenter sa clé, il faut d'abord répondre à sa question.
Exemples d'énigmes pour le père Fouras
Je suis plein le jour et vide la nuit. Qui suis-je ? (Une chaussure.)Plus j'ai de gardiens, moins je suis gardé. Qui suis-je ? (Un secret.)On me brise sans me toucher. Qui suis-je ? (Le silence.)Je monte et je descends sans bouger. Qui suis-je ? (Un escalier.)Qu'est-ce qui a des dents mais ne mange pas ? (Un peigne.)